Здравствуйте. Ищем человека способного вытащить текст и шрифт из образа игры для GameCube и перегонке их в формат, удобный для редактирования (и, соответственно, потом обратно). На данный момент образ разобран с помощью GameCube Rebuilder (GCR) v1.0, большую часть извлеченных файлов (они формата .fsys) дальше прогнали через gcfsysd и получили еще более мелкие составляющие. Ни мой уровень знаний, ни уровень знаний человека - инициализатора проекта перевода не позволяет получить доступ к ресурсам игры. Касаемо шрифтов также следующая информация имеется:
...
romster
нужен opening.bnr я их часто встречаю просто так открытыми чаще даже в корне то есть в ROOT
но чтоб его начать редактировать надо раза 2 или 3 распаковывать всяческие архивы
opening.bnr дает 3 файла с расширением bin
bin файлы нужно по возможности конвертнуть в arc причем обработав заголовок файла НЕХредактором иначе конвертнет не правильно
ну а тут уже стандартная процидура работы c arc файлами
Все бы ничего но проццес запаковки еще страшней
...
Знание английского и, надеюсь, русского у нас имеется, с кодированием - увы. Спасибо за внимание.
1. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:44:44 - перейти к сообщению
2. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:45:48 - перейти к сообщению
Armorant
Найден текст в файле boot.dol через WinHex. Загвоздка в том, что boot.dol в ходе распаковки в папке игры найден не был, но случайно сегодня был извлечен методом научного тыка в эмуляторе dolphin(навел на образ рома-свойства-извлеч DOL). Пока разбираюсь как и почему и где. Еще таким образом извлечен apploader. Еще надо найти шрифт, но главное не в этом. Необходимо иметь программу извлекающую текст в скрипт, плюс обратно вставлять, но уже с измененным кол-вом букв. Знающие люди, посмотрите хотя бы файлы, посоветуйте хоть для начала как это все решить и в какую сторону двигаться.
&&systemdata-папка из корня рома с файлами
и еще два файла dol и img извлечены Dolphinom,
http://yadi.sk/d/JRbEqt4P6pC0h
Там про Карту Памяти диалоги есть и команды какие-ещ, потом на алфавит похоже вообще. На всякий случай opening.bnr
Найден текст в файле boot.dol через WinHex. Загвоздка в том, что boot.dol в ходе распаковки в папке игры найден не был, но случайно сегодня был извлечен методом научного тыка в эмуляторе dolphin(навел на образ рома-свойства-извлеч DOL). Пока разбираюсь как и почему и где. Еще таким образом извлечен apploader. Еще надо найти шрифт, но главное не в этом. Необходимо иметь программу извлекающую текст в скрипт, плюс обратно вставлять, но уже с измененным кол-вом букв. Знающие люди, посмотрите хотя бы файлы, посоветуйте хоть для начала как это все решить и в какую сторону двигаться.
&&systemdata-папка из корня рома с файлами
и еще два файла dol и img извлечены Dolphinom,
http://yadi.sk/d/JRbEqt4P6pC0h
Там про Карту Памяти диалоги есть и команды какие-ещ, потом на алфавит похоже вообще. На всякий случай opening.bnr
3. lupus - 26 Февраля, 2016 - 02:46:02 - перейти к сообщению
lupus
Для того, чтобы править текст, нужно разобраться с поинтерами, они, с огромной долей вероятности, лежат в том же boot.dol
Вполне возможно, что и шрифт там же хранится, хотя и не обязательно.
Сам бут.дол при разборке образа не нашли, т.к. он лежит в загрузочной области диска, его вынимать уже другим софтом нужно. По поводу прог, которыми лучше образ ковырять проконсультируйтесь с Антоном, он для куба Зельду переводил, поэтому должен помнить. Да и вообще, у него на сайте какие-то инструменты выложены были.
Для того, чтобы править текст, нужно разобраться с поинтерами, они, с огромной долей вероятности, лежат в том же boot.dol
Вполне возможно, что и шрифт там же хранится, хотя и не обязательно.
Сам бут.дол при разборке образа не нашли, т.к. он лежит в загрузочной области диска, его вынимать уже другим софтом нужно. По поводу прог, которыми лучше образ ковырять проконсультируйтесь с Антоном, он для куба Зельду переводил, поэтому должен помнить. Да и вообще, у него на сайте какие-то инструменты выложены были.
4. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:46:14 - перейти к сообщению
Armorant
Спасибо lupus за совет. Вопрос уже ему задал. Пытаюсь освоить Круптар 7 версии. Хочу понять поинтеры. Есть закономерность. Перед началом нового сообщения всегда FF0700 есть, а 0000FF-в конце сообщения пишется, т.е. между сообщениями это выглядит примерно так:
00210000FFFF070000530061 (участок .!.......S.a.)
.P.O.W.E.R. .B.u.t.t.o.n.!.......S.a.v.i.n.g. .t.o. t.h.e.(ну и далее)
Так я правильно их нашел? Круптар 7 подойдет? А то она вроде для гба как. И таблицу как я понял и по этому Хексу составить можно или только по наглядному шрифту?
Спасибо lupus за совет. Вопрос уже ему задал. Пытаюсь освоить Круптар 7 версии. Хочу понять поинтеры. Есть закономерность. Перед началом нового сообщения всегда FF0700 есть, а 0000FF-в конце сообщения пишется, т.е. между сообщениями это выглядит примерно так:
00210000FFFF070000530061 (участок .!.......S.a.)
.P.O.W.E.R. .B.u.t.t.o.n.!.......S.a.v.i.n.g. .t.o. t.h.e.(ну и далее)
Так я правильно их нашел? Круптар 7 подойдет? А то она вроде для гба как. И таблицу как я понял и по этому Хексу составить можно или только по наглядному шрифту?
5. lupus - 26 Февраля, 2016 - 02:46:29 - перейти к сообщению
lupus
В теории круптар пойдёт, но иногда, если что-то экзотическое, то приходится писать свой софт или плагин к круптару. Я сам не программер, поэтому разбираю формат хранения текста и для меня пишут софт.
То, что ты нашёл - это не поинтеры. Это скорее всего указатели начала и конца строки, хотя вовсе не факт.
Ты бы сам дол выложил и пару скринов с текстом, желательно какой-то диалог, пару скринов подряд, чтобы понимать как выглядит разрыв строки и стоп-байт, если они кодятся спец. последовательностью.
Может чем и поможем...
В теории круптар пойдёт, но иногда, если что-то экзотическое, то приходится писать свой софт или плагин к круптару. Я сам не программер, поэтому разбираю формат хранения текста и для меня пишут софт.
То, что ты нашёл - это не поинтеры. Это скорее всего указатели начала и конца строки, хотя вовсе не факт.
Ты бы сам дол выложил и пару скринов с текстом, желательно какой-то диалог, пару скринов подряд, чтобы понимать как выглядит разрыв строки и стоп-байт, если они кодятся спец. последовательностью.
Может чем и поможем...
6. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:49:39 - перейти к сообщению
Armorant
Authorities have made a stunning announcement on the mysterious building that exploded in ECLO CANYON. It was TEAM SNAGEM's HIDEOUT.##
Власти сделали шокирующее заявление о взрыве на таинственном здании в каньоне ЭКЛО. Им оказалось УБЕЖИЩЕ КОМАНДЫ СНЭГИМ.##
TEAM SNAGEM is a gang of POKEMON abductors who have already been marked for arrest.##
КОМАНДА СНЭГИМ - банда похитителей покемонов, подлежащих скорейшему аресту.##
The HIDEOUT was discovered only as result of the explosion. By the time police arrived, the ruined building had already been abandoned.##
Укрытие было обнаружено только благодаря взрыву. На момент прибытия полиции здание уже было заброшено.##
The cause of the explosion is under investigation. It should become apparent eventually.##
Обстоятельства взрыва расследуются. Причина скоро станет известна.##
Header GameCube мне не известен, он для высчитывания поинтера нужен, судя по руководству с Шедевра.
Вырезка из предварительного перевода и ниже скриншот того места в Start.dol (строки немного кривые, извините) :
Authorities have made a stunning announcement on the mysterious building that exploded in ECLO CANYON. It was TEAM SNAGEM's HIDEOUT.##
Власти сделали шокирующее заявление о взрыве на таинственном здании в каньоне ЭКЛО. Им оказалось УБЕЖИЩЕ КОМАНДЫ СНЭГИМ.##
TEAM SNAGEM is a gang of POKEMON abductors who have already been marked for arrest.##
КОМАНДА СНЭГИМ - банда похитителей покемонов, подлежащих скорейшему аресту.##
The HIDEOUT was discovered only as result of the explosion. By the time police arrived, the ruined building had already been abandoned.##
Укрытие было обнаружено только благодаря взрыву. На момент прибытия полиции здание уже было заброшено.##
The cause of the explosion is under investigation. It should become apparent eventually.##
Обстоятельства взрыва расследуются. Причина скоро станет известна.##
Header GameCube мне не известен, он для высчитывания поинтера нужен, судя по руководству с Шедевра.
Вырезка из предварительного перевода и ниже скриншот того места в Start.dol (строки немного кривые, извините) :
7. Anton299 - 26 Февраля, 2016 - 02:50:39 - перейти к сообщению
Anton299
Не нужен он, скорей всего. Это для NES, SNES, GBA или еще чего-нить там он может и нужен.
А на кубе вряд ли.
Тут пойнтеры скорей всего лежат блоком перед текстом.
Адрес начала строки минус значение пойнтера = разница смещений.
Возможно, Адрес начала строки минус перевернутое значение пойнтера, но в зельдах было просто значение.
Судя по скрину выше, FFFF - это разрыв строки (перевод каретки).
А "03" похоже на стоп-байт (конец диалога).
зачем он нужен?
вряд ли в нем есть что-то, нужное для перевода.
Похоже, что 0000 - конец выделения цветом, 0700 - начало выделения цветом, FFFF - перевод каретки. Проверь, так ли оно в игре.
Это все в таблицу надо повносить.
Цитата:
Header GameCube мне не известен, он для высчитывания поинтера нужен, судя по руководству с Шедевра.
Не нужен он, скорей всего. Это для NES, SNES, GBA или еще чего-нить там он может и нужен.
А на кубе вряд ли.
Тут пойнтеры скорей всего лежат блоком перед текстом.
Адрес начала строки минус значение пойнтера = разница смещений.
Возможно, Адрес начала строки минус перевернутое значение пойнтера, но в зельдах было просто значение.
Судя по скрину выше, FFFF - это разрыв строки (перевод каретки).
А "03" похоже на стоп-байт (конец диалога).
Цитата:
нужен opening.bnr
зачем он нужен?
вряд ли в нем есть что-то, нужное для перевода.
Цитата:
00210000FFFF070000530061 (участок .!.......S.a.)
.P.O.W.E.R. .B.u.t.t.o.n.!.......S.a.v.i.n.g. .t.o. t.h.e.(ну и далее)
.P.O.W.E.R. .B.u.t.t.o.n.!.......S.a.v.i.n.g. .t.o. t.h.e.(ну и далее)
Похоже, что 0000 - конец выделения цветом, 0700 - начало выделения цветом, FFFF - перевод каретки. Проверь, так ли оно в игре.
Это все в таблицу надо повносить.
8. Mefistotel - 26 Февраля, 2016 - 02:50:56 - перейти к сообщению
Mefistotel
Ты файл приложи с этим текстом отдельно. Я посмотрю указатели. Возможно, даже получится проект сделать, но не обещаю.
Ты файл приложи с этим текстом отдельно. Я посмотрю указатели. Возможно, даже получится проект сделать, но не обещаю.
9. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:51:51 - перейти к сообщению
Armorant
Антон299, сейчас еще посмотрю и сравню поинтеры указанные тобой. Цвета другого, кроме белого не было, также как и выделения, подчеркивания и тд. Единственное, сообщение про карту памяти и и такие меню как магазин и другие системные, имебт специальное диалоговое окно - штрихованное такое немного темнее стандартного, который под диалоги с НПС и тп.
Мефистотель, файлы те есть по ссылке выше, ссылка на яндекс которая. Кажется весь текст игры в 4мбайтном Start.dol.
Также вот ссылка на торрент с игрой
http://rutracker.org/forum/viewt...pic.php?t=391659
Мы переводим версию Колизей, не ХД. Хотя с очень большой вероятностью устроены они идентично. Все тоже самое, но немного с другим наполнителем.
Антон299, сейчас еще посмотрю и сравню поинтеры указанные тобой. Цвета другого, кроме белого не было, также как и выделения, подчеркивания и тд. Единственное, сообщение про карту памяти и и такие меню как магазин и другие системные, имебт специальное диалоговое окно - штрихованное такое немного темнее стандартного, который под диалоги с НПС и тп.
Мефистотель, файлы те есть по ссылке выше, ссылка на яндекс которая. Кажется весь текст игры в 4мбайтном Start.dol.
Также вот ссылка на торрент с игрой
http://rutracker.org/forum/viewt...pic.php?t=391659
Мы переводим версию Колизей, не ХД. Хотя с очень большой вероятностью устроены они идентично. Все тоже самое, но немного с другим наполнителем.
10. Anton299 - 26 Февраля, 2016 - 02:52:03 - перейти к сообщению
Anton299
Это не пойнтеры, это коды контроля текста.
Ну может эти коды отвечают за вид диалогового окна, а не за выделение цветом, запросто такое может быть.
0700 - говорит игре, что надо выводить определенное диалоговое окно, а 0000 обозначает, что закончили выводить это диалоговое окно.
Поищи последовательности байт, идущие по увеличению значений. Это очень похоже на пойнтеры. Проверь-ка вот это в start.dol:
Похоже, что начало блока пойнтеров находится по адресу 002C1B38, значение первого пойнтера: 00000065. Этот блок пойнтеров идет сразу перед текстом.
Пойнтеры 4-байтные, идут через интервал 4 байта
Первый пойнтер: 00000065 - интервал 4 байта - второй пойнтер: 00000066 - 4 байта - третий пойнтер: 00000067... и т.д
Адрес последнего пойнтера (адрес первого его байта): 002C30B8 (для круптара, когда будешь указывать диапазон блока пойнтеров, можешь указать или последний его байт (002C30BB), или первый (002C30B8) - не важно).
Короче, для круптара вот так пишешь адреса блока пойнтеров (обязательно пиши "h" перед цифрами, если указываешь HEX-значение, а не десятеричное):
начало: h002C1B38
конец: h002C30B8
Текст, кажется, начинается с кода FFFF0700, по адресу 002С30С0 (первый байт - FF).
Разница смещений: 002С30С0-65=2С305B (адрес начала текста минус значение первого пойнтера) (тут оно 00000065 - переворачивай, не переворачивай - все равно значение 65).
Отредактировано Anton299 (2013-07-16 23:04:52)
Это не пойнтеры, это коды контроля текста.
Ну может эти коды отвечают за вид диалогового окна, а не за выделение цветом, запросто такое может быть.
0700 - говорит игре, что надо выводить определенное диалоговое окно, а 0000 обозначает, что закончили выводить это диалоговое окно.
Поищи последовательности байт, идущие по увеличению значений. Это очень похоже на пойнтеры. Проверь-ка вот это в start.dol:
Похоже, что начало блока пойнтеров находится по адресу 002C1B38, значение первого пойнтера: 00000065. Этот блок пойнтеров идет сразу перед текстом.
Пойнтеры 4-байтные, идут через интервал 4 байта
Первый пойнтер: 00000065 - интервал 4 байта - второй пойнтер: 00000066 - 4 байта - третий пойнтер: 00000067... и т.д
Адрес последнего пойнтера (адрес первого его байта): 002C30B8 (для круптара, когда будешь указывать диапазон блока пойнтеров, можешь указать или последний его байт (002C30BB), или первый (002C30B8) - не важно).
Короче, для круптара вот так пишешь адреса блока пойнтеров (обязательно пиши "h" перед цифрами, если указываешь HEX-значение, а не десятеричное):
начало: h002C1B38
конец: h002C30B8
Текст, кажется, начинается с кода FFFF0700, по адресу 002С30С0 (первый байт - FF).
Разница смещений: 002С30С0-65=2С305B (адрес начала текста минус значение первого пойнтера) (тут оно 00000065 - переворачивай, не переворачивай - все равно значение 65).
Отредактировано Anton299 (2013-07-16 23:04:52)
11. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:53:28 - перейти к сообщению
Armorant
Многие диалоги, например, репортажи по ТВ начинаются с двух битов 3D. На скриншоте подсвечены курсором.
0079002EFFFF020000FFFF0700FFFF3D 0054
0079 - буква y
002E - точка(конец данного предложения и данного диалога вообще, по игре знаю)
FFFF - каретка что ты упомянул, я понял как Enter или конец, подтверждение ввода что-ли
0700 - тип окна
03 - действительно мелькает в местах между сообщениями с требованием подтверждения. Т.е. прошел текст, конец сообщения обозначен треугольником, нажимаешь кнопку подтверждения и далее начинается выводиться новое сообщение на эту же тему. (между сообщениями также отсутствует что либо еще, кроме этого 03 и FFFF, ни 0700 ни еще чего либо.)
02 - что это? Поинтер? Всегда встречается на границе двух разных диалогов.
0000 - закончить окно
0054 - буква T ну и далее текст.
Этот кусок был взят на стыке между концом одного репортажа и другим репортажом по тв уже в другом городе.
Многие диалоги, например, репортажи по ТВ начинаются с двух битов 3D. На скриншоте подсвечены курсором.
0079002EFFFF020000FFFF0700FFFF3D 0054
0079 - буква y
002E - точка(конец данного предложения и данного диалога вообще, по игре знаю)
FFFF - каретка что ты упомянул, я понял как Enter или конец, подтверждение ввода что-ли
0700 - тип окна
03 - действительно мелькает в местах между сообщениями с требованием подтверждения. Т.е. прошел текст, конец сообщения обозначен треугольником, нажимаешь кнопку подтверждения и далее начинается выводиться новое сообщение на эту же тему. (между сообщениями также отсутствует что либо еще, кроме этого 03 и FFFF, ни 0700 ни еще чего либо.)
02 - что это? Поинтер? Всегда встречается на границе двух разных диалогов.
0000 - закончить окно
0054 - буква T ну и далее текст.
Этот кусок был взят на стыке между концом одного репортажа и другим репортажом по тв уже в другом городе.
12. Anton299 - 26 Февраля, 2016 - 02:53:53 - перейти к сообщению
Anton299
Код, наверное, какой-то. (Пойнтеров ВНУТРИ текста нет. Здесь, во всяком случае).
Внутри текста тут только управляющие байты ("спец-коды".
Если он всегда на границе разных диалогов, значит он и есть стоп-байт - 02 - ... не?
А 03 тогда, как ты говоришь, не заканчивает блок текста, а инициирует нажатие кнопки подтверждения, или че там оно у тебя.
Если это так, вбей его в таблицу как
03=[next] (ну или че-то придумай вместо next).
по-идее точка (конец предложения), потом новая строка (FFFF), потом конец уже всего блока/диалога - стоп, короче: (02).
есть там пустая строка в игре перед окончанием диалога?
Цитата:
02 - что это? Поинтер? Всегда встречается на границе двух разных диалогов.
Код, наверное, какой-то. (Пойнтеров ВНУТРИ текста нет. Здесь, во всяком случае).
Внутри текста тут только управляющие байты ("спец-коды".
Если он всегда на границе разных диалогов, значит он и есть стоп-байт - 02 - ... не?
А 03 тогда, как ты говоришь, не заканчивает блок текста, а инициирует нажатие кнопки подтверждения, или че там оно у тебя.
Если это так, вбей его в таблицу как
03=[next] (ну или че-то придумай вместо next).
Цитата:
002E - точка(конец данного предложения и данного диалога вообще, по игре знаю)
FFFF - каретка что ты упомянул, я понял как Enter или конец, подтверждение ввода что-ли
FFFF - каретка что ты упомянул, я понял как Enter или конец, подтверждение ввода что-ли
по-идее точка (конец предложения), потом новая строка (FFFF), потом конец уже всего блока/диалога - стоп, короче: (02).
есть там пустая строка в игре перед окончанием диалога?
13. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:55:05 - перейти к сообщению
Armorant
Спасибо, Антон. Путь один - разбираться и вникать во все это.
Фигня какая-то. Таблица символов правильная те 77=w как и в роме и все остальные символы тоже. А выдает вот что. Из всех 1377 строк, дай Бог хоть 10 с каракулями, в остальных в поле лист пишет el, Правильно может не настроил? Хотя , стой, ступил. Ищу дальше. Текст в эти адреса не входил я так понял. Понятно, от слова .M.e.s.s.a.g.e (первой точки) отням величину смещения и получил поинтер, относсящийся к Message. он равен 00011CA9?
Выставив от h002C305B до h02D3FB8 (начало немецкой локализации) получил опять каракули.
Спасибо, Антон. Путь один - разбираться и вникать во все это.
Фигня какая-то. Таблица символов правильная те 77=w как и в роме и все остальные символы тоже. А выдает вот что. Из всех 1377 строк, дай Бог хоть 10 с каракулями, в остальных в поле лист пишет el, Правильно может не настроил? Хотя , стой, ступил. Ищу дальше. Текст в эти адреса не входил я так понял. Понятно, от слова .M.e.s.s.a.g.e (первой точки) отням величину смещения и получил поинтер, относсящийся к Message. он равен 00011CA9?
Выставив от h002C305B до h02D3FB8 (начало немецкой локализации) получил опять каракули.
14. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:55:20 - перейти к сообщению
Armorant
Может псочитали не правильно? Поинтер 00000065 вроде как не к началу Message относится, а к отдельным буквам перед этим, к алфавиту. Или это не важно?
Может псочитали не правильно? Поинтер 00000065 вроде как не к началу Message относится, а к отдельным буквам перед этим, к алфавиту. Или это не важно?
15. Anton299 - 26 Февраля, 2016 - 02:55:36 - перейти к сообщению
Anton299
Не 77=w, а 0077=w. И везде так же. Но не везде нули могут быть. Для всяких умляутов может быть и 0135 (к примеру). но всегда два байта, а не один. Двухбайтовая кодировка же.
>Выставив от h002C305B до h02D3FB8 (начало немецкой локализации)
я к английской пример приводил, вообще-то.
там блок пойнтеров, если все правильно, h002C1B38 - h002C30B8.
Не 77=w, а 0077=w. И везде так же. Но не везде нули могут быть. Для всяких умляутов может быть и 0135 (к примеру). но всегда два байта, а не один. Двухбайтовая кодировка же.
>Выставив от h002C305B до h02D3FB8 (начало немецкой локализации)
я к английской пример приводил, вообще-то.
там блок пойнтеров, если все правильно, h002C1B38 - h002C30B8.
16. Anton299 - 26 Февраля, 2016 - 02:55:51 - перейти к сообщению
Anton299
Текст, похоже, начинается не со слова, а с кода FFFF. Попробуй сделать как я написал.
Если не прокатит, тогда уже экспериментируй.
Цитата:
Может псочитали не правильно? Поинтер 00000065 вроде как не к началу Message относится, а к отдельным буквам перед этим, к алфавиту. Или это не важно?
Текст, похоже, начинается не со слова, а с кода FFFF. Попробуй сделать как я написал.
Если не прокатит, тогда уже экспериментируй.
17. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:57:42 - перейти к сообщению
Armorant
Наконец, результат!
Далее ведь надо перерисовать шрифт. Да и текста здесь куда меньше чем есть в winhex.
И вопросы. Код окончания строки 03 а разрыва строки 02 или наоборот? Также среди текста What would you like<END>/00to do? (FFFF-END) есть 00, это переход на новую строчку? И почему-то правая часть окна, как я понял того рома в который все вставляется не форматируется как левая. (одинаковые строки выделены, но правая длинее за счет 00 и <END> там нет, хотя он прописан.
Наконец, результат!
Далее ведь надо перерисовать шрифт. Да и текста здесь куда меньше чем есть в winhex.
И вопросы. Код окончания строки 03 а разрыва строки 02 или наоборот? Также среди текста What would you like<END>/00to do? (FFFF-END) есть 00, это переход на новую строчку? И почему-то правая часть окна, как я понял того рома в который все вставляется не форматируется как левая. (одинаковые строки выделены, но правая длинее за счет 00 и <END> там нет, хотя он прописан.
18. Anton299 - 26 Февраля, 2016 - 02:58:05 - перейти к сообщению
Anton299
Сбрось английскую таблицу, я вечерком попробую посмотреть.
До результата тут еще далеко. )
Комбинации кодов поищи, позаноси в таблицу.
Сбрось английскую таблицу, я вечерком попробую посмотреть.
До результата тут еще далеко. )
Комбинации кодов поищи, позаноси в таблицу.
19. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 02:58:18 - перейти к сообщению
Armorant
Антон. Вот что наработал. Таблица, проект, ром.
Антон. Вот что наработал. Таблица, проект, ром.
20. Mefistotel - 26 Февраля, 2016 - 03:00:26 - перейти к сообщению
Mefistotel
Бывает такое в японских образах.
Но это, как правило, моноширный шрифт.
Коды вычисляй и записывай, что они делают. Это важно и позволит твой скрипт привести в нормальный вид.
P. S. Сильно на скрин внимания не обращай. Это я так, 5 минут почитал написанное в теме и попробовал проект сделать. Явно видно, что код нажатия кнопки иной.
Бывает такое в японских образах.
Но это, как правило, моноширный шрифт.
Коды вычисляй и записывай, что они делают. Это важно и позволит твой скрипт привести в нормальный вид.
P. S. Сильно на скрин внимания не обращай. Это я так, 5 минут почитал написанное в теме и попробовал проект сделать. Явно видно, что код нажатия кнопки иной.
21. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 03:01:39 - перейти к сообщению
Armorant
Пока как-то так. Думаю довольно пригодно). Теперь, наверно, пора прситупить к шрифту. Можете что посоветовать или посмотреть?
Пока как-то так. Думаю довольно пригодно). Теперь, наверно, пора прситупить к шрифту. Можете что посоветовать или посмотреть?
22. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 03:04:19 - перейти к сообщению
armorant
Текст редактируется, вставляется, вместо двух строчек сделал три, ну и длина больше. Шрифта нет стандартного. Распакованные fsys через gcfsysd в WinHex начинаются на LZSS. И по многим форумам этот формат распаковывается иногда по разному.
Текст редактируется, вставляется, вместо двух строчек сделал три, ну и длина больше. Шрифта нет стандартного. Распакованные fsys через gcfsysd в WinHex начинаются на LZSS. И по многим форумам этот формат распаковывается иногда по разному.
23. lupus - 26 Февраля, 2016 - 03:04:38 - перейти к сообщению
lupus
А почему европейскую версию переводить решили? В штатовской ведь один язык...
А почему европейскую версию переводить решили? В штатовской ведь один язык...
24. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 03:05:34 - перейти к сообщению
Armorant
Какую нашел. Не знал что другая есть. Уже несколько программ проверил, LZSS не открывается.
Какую нашел. Не знал что другая есть. Уже несколько программ проверил, LZSS не открывается.
25. Anton299 - 26 Февраля, 2016 - 03:05:48 - перейти к сообщению
Anton299
LZ77 Restructor не помогает?
LZ77 Restructor не помогает?
26. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 03:06:05 - перейти к сообщению
Armorant
SLZ, unLZ-GBA, LZ77Restructor 2, cTool, Puyo Tools не выходит
SLZ, unLZ-GBA, LZ77Restructor 2, cTool, Puyo Tools не выходит
27. Anton299 - 26 Февраля, 2016 - 03:06:21 - перейти к сообщению
Anton299
Crystal Tile2 попробуй, хотя вряд ли... но попробуй.
Открой файл, перейди в режим хекс-редактора и в меню tools - LZ77/HUFFMAN extract.
Crystal Tile2 попробуй, хотя вряд ли... но попробуй.
Открой файл, перейди в режим хекс-редактора и в меню tools - LZ77/HUFFMAN extract.
28. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 03:06:40 - перейти к сообщению
Armorant
Нет, не извлекает. Почитал, LZ77 и LZSS различаются, хотя даже и так они могут быть индивидуальны для игр. Спасибо Вам всем большое, без посторонней помощи разобрать с поинтерами я бы не смог, проект не был бы в той стадии в которой он сейчас находится. Буду дальше искать программы, чтобы вытащить шрифт. Если он и правда где-то там. А вот cTools даже не запустилась. Это примеры разобранных fsys в зипе (это все с одного pda_menu.fsys).
Нет, не извлекает. Почитал, LZ77 и LZSS различаются, хотя даже и так они могут быть индивидуальны для игр. Спасибо Вам всем большое, без посторонней помощи разобрать с поинтерами я бы не смог, проект не был бы в той стадии в которой он сейчас находится. Буду дальше искать программы, чтобы вытащить шрифт. Если он и правда где-то там. А вот cTools даже не запустилась. Это примеры разобранных fsys в зипе (это все с одного pda_menu.fsys).
29. lupus - 26 Февраля, 2016 - 03:06:55 - перейти к сообщению
lupus
Тайловым редактором пробовал boot.dol смотреть на предмет шрифта?
Тайловым редактором пробовал boot.dol смотреть на предмет шрифта?
30. Armorant - 26 Февраля, 2016 - 03:07:10 - перейти к сообщению
Armorant
Шрифта там не нашел, смотрел через Tile Molester.
Шрифта там не нашел, смотрел через Tile Molester.