Karsh
проблема такая: алфавит я нашел, а вот с текстом беда(
Gold finger выдает мне: MMC3. это что? и относиться ли это к тексту?
вот ссылка на ром.
алфавит я начал перерисовывать, так что выглядит это так:
что дальше делать не знаю, но подозреваю что текст зашифрован. объясните плиз как с этим бороться
1. Karsh - 28 Февраля, 2016 - 15:21:18 - перейти к сообщению
2. Karsh - 28 Февраля, 2016 - 15:21:35 - перейти к сообщению
Karsh
ладно, забудьте
думаю мне еще рано браться за такие вещи )))
начну с более легкого материала.
P.S. newmail.ru - ерунда((((
ладно, забудьте
думаю мне еще рано браться за такие вещи )))
начну с более легкого материала.
P.S. newmail.ru - ерунда((((
3. evgeny - 28 Февраля, 2016 - 15:21:53 - перейти к сообщению
4. Shurrick - 28 Февраля, 2016 - 15:23:46 - перейти к сообщению
Shurrick
Потянуло меня опять в HEXPOSE и TLP... tbs
Перерисовал шрифт, надпись "GAME OVER", и прочие мелочи да вот наткнулся на такую штуковину. Кажись, надписи "continue ?", "yes!", "no." имеют фиксированый размер, поскольку пойнтеры, найденные мною на адресах h65E0, h660B и h6636 меняют лишь место считывания, в то время как размер надписи остаётся неизменным. В данном случае мне надо увеличить на тайл длину слова "продолжить" для вопросительного знака, а длину слова "да!" на тайл уменьшить. Можно ли это как-нибудь изменить и насколько это сложно? Надписи расположены в роме по адресу h6684. Судя по всему, такая же байда и с текстом "Tiny toon adentures, characters..." в самом начале игры.
Потянуло меня опять в HEXPOSE и TLP... tbs
Перерисовал шрифт, надпись "GAME OVER", и прочие мелочи да вот наткнулся на такую штуковину. Кажись, надписи "continue ?", "yes!", "no." имеют фиксированый размер, поскольку пойнтеры, найденные мною на адресах h65E0, h660B и h6636 меняют лишь место считывания, в то время как размер надписи остаётся неизменным. В данном случае мне надо увеличить на тайл длину слова "продолжить" для вопросительного знака, а длину слова "да!" на тайл уменьшить. Можно ли это как-нибудь изменить и насколько это сложно? Надписи расположены в роме по адресу h6684. Судя по всему, такая же байда и с текстом "Tiny toon adentures, characters..." в самом начале игры.
5. Griever - 28 Февраля, 2016 - 15:26:14 - перейти к сообщению
Griever
Если Гайв не найдёт, выкладывай сюда сохранение в FCEU перед выводом экрана.
Если Гайв не найдёт, выкладывай сюда сохранение в FCEU перед выводом экрана.
6. Rex OConnor - 28 Февраля, 2016 - 15:26:29 - перейти к сообщению
Rex O#39;Connor
Шурик, молоток, хорошая игра!
Шурик, молоток, хорошая игра!
7. Guyver - 28 Февраля, 2016 - 15:27:03 - перейти к сообщению
Guyver
Решение элегантное и простое. Для работы нам понадобится моя программа "Пакостник".
Скачать программу!
Открываем ей ром. Выбираем эмулятор, которым будем его запускать. Можно сразу же запустить ром, не изменяя его, и пройти до того места, где появляется слово КОНТИН, и сохраниться ПРЯМО ПЕРЕД этим экраном, чтобы потом проверять проще было. Идеальный эмулятор для этого - VirtuaNES, так как в других эмулях сохранение может записаться так, что при его загрузке не будет видно никаких изменений, которые мы произведём... А с квиксейвом VirtuaNES таких проблем не будет...
Начать я решил со слова "NO." В нём 5 букв. Адрес, по которому расположено слово - как ты мне говорил, h6684. Я не знаю, где расположены байты, которые меняют длину слова, но я предполагаю, что они идут перед ним.
Поэтому в своей проге я выбираю 16ричную систему и в диапазон значений файла пишу
a
От 6600 до 6684 (ну решил я сразу проверить такой диапазон, с запасом)
В значениях для поиска ставлю 05 - длина слова "NO."
И решаю увеличить длину на 2, например - Увеличенные на 2 в "Заменить найденные байты на"
Нажимаю напакостить - нашлись и увеличились на 2 сразу два значения. - Запускаю ром - вижу, что всё получилось. (в роме, как оказалось, нужно заменить именно 2 значения, если заменить одно - ром виснет...)
теперь слово "YES." - его длина 06. Просто меняю в значениях для поиска 05 на 06 - и тоже нахожу 2 значения.
Со словом контин сложнее. Его длина 0A, но при поиске она не находится, тогда я увеличиваю диапазон поиска, от 6550 до 6684. Всё, найдено опять 2 символа, и их можно изменить как хочешь...
Решение элегантное и простое. Для работы нам понадобится моя программа "Пакостник".
Скачать программу!
Открываем ей ром. Выбираем эмулятор, которым будем его запускать. Можно сразу же запустить ром, не изменяя его, и пройти до того места, где появляется слово КОНТИН, и сохраниться ПРЯМО ПЕРЕД этим экраном, чтобы потом проверять проще было. Идеальный эмулятор для этого - VirtuaNES, так как в других эмулях сохранение может записаться так, что при его загрузке не будет видно никаких изменений, которые мы произведём... А с квиксейвом VirtuaNES таких проблем не будет...
Начать я решил со слова "NO." В нём 5 букв. Адрес, по которому расположено слово - как ты мне говорил, h6684. Я не знаю, где расположены байты, которые меняют длину слова, но я предполагаю, что они идут перед ним.
Поэтому в своей проге я выбираю 16ричную систему и в диапазон значений файла пишу
a
От 6600 до 6684 (ну решил я сразу проверить такой диапазон, с запасом)
В значениях для поиска ставлю 05 - длина слова "NO."
И решаю увеличить длину на 2, например - Увеличенные на 2 в "Заменить найденные байты на"
Нажимаю напакостить - нашлись и увеличились на 2 сразу два значения. - Запускаю ром - вижу, что всё получилось. (в роме, как оказалось, нужно заменить именно 2 значения, если заменить одно - ром виснет...)
теперь слово "YES." - его длина 06. Просто меняю в значениях для поиска 05 на 06 - и тоже нахожу 2 значения.
Со словом контин сложнее. Его длина 0A, но при поиске она не находится, тогда я увеличиваю диапазон поиска, от 6550 до 6684. Всё, найдено опять 2 символа, и их можно изменить как хочешь...
8. Guyver - 28 Февраля, 2016 - 15:27:29 - перейти к сообщению
Guyver
Tiny toon adentures, characters... - посчитай длину фразы и попробуй сам найти байты, двигаясь влево от этой надписи...
Tiny toon adentures, characters... - посчитай длину фразы и попробуй сам найти байты, двигаясь влево от этой надписи...
9. Shurrick - 29 Февраля, 2016 - 08:09:52 - перейти к сообщению
Shurrick
Спасибо, Гайвер! Сейчас буду разбираться. Я, наверное, ещё много что здесь спрошу, т.к. в игре я нащупал словарь MTE и ещё кое-что. Гайв, скажи, а с этим пакостником я смогу переделать титульный экран? а то там, по-ходу, RLE пахнет...
Спасибо, Гайвер! Сейчас буду разбираться. Я, наверное, ещё много что здесь спрошу, т.к. в игре я нащупал словарь MTE и ещё кое-что. Гайв, скажи, а с этим пакостником я смогу переделать титульный экран? а то там, по-ходу, RLE пахнет...
10. Guyver - 29 Февраля, 2016 - 08:10:20 - перейти к сообщению
Guyver
Это вряд ли... Программа же для поиска предназначена... А какое РЛЕ? Если вертикальное - есть один вариант... Я вообще иногда (почти всегда) и вручную РЛЕ перерисовываю... Иногда его отключаю, если получается... Но это если надписи одноцветные...
Это вряд ли... Программа же для поиска предназначена... А какое РЛЕ? Если вертикальное - есть один вариант... Я вообще иногда (почти всегда) и вручную РЛЕ перерисовываю... Иногда его отключаю, если получается... Но это если надписи одноцветные...
11. Guyver - 29 Февраля, 2016 - 08:10:40 - перейти к сообщению
Shurrick
Там чёрный фон вокруг заглавия игры РЛЕ пожат. Такая же байда была в Уличном бойце 2010.
Один тайл копируется на горизонтальную строку.
Там чёрный фон вокруг заглавия игры РЛЕ пожат. Такая же байда была в Уличном бойце 2010.
Один тайл копируется на горизонтальную строку.
12. Guyver - 29 Февраля, 2016 - 08:10:57 - перейти к сообщению
Guyver
Счас гляну, какая версия рома? Лучше в аську...
Счас гляну, какая версия рома? Лучше в аську...
13. Shurrick - 29 Февраля, 2016 - 08:11:13 - перейти к сообщению
Shurrick
Продолжаем разговор... tbs
В игре присутствует словарь МТЕ, но текст пожат им частично.
Я попытался сделать проект, в нём вставил 2 таблицы - русскую и английскую, все символы конца-прерывания строки ввёл. Создал группу. В графе диапазоны адресов, я так понял, надо ввести координаты начала и конца текста, я сделал два диапазона: первый - координаты словаря МТЕ, второй - координаты текста. А вот в графе пойнтеров я запутался. Что такое ptSrcTable и ptDestTable? Я знаю местонахождение блока пойнтеров для словаря, это здесь будет нужно? И вообще можно ли будет извлечь текст из игры только Круптаром (со скидкой на мою умственную близорукость в данном вопросе)?
Продолжаем разговор... tbs
В игре присутствует словарь МТЕ, но текст пожат им частично.
Я попытался сделать проект, в нём вставил 2 таблицы - русскую и английскую, все символы конца-прерывания строки ввёл. Создал группу. В графе диапазоны адресов, я так понял, надо ввести координаты начала и конца текста, я сделал два диапазона: первый - координаты словаря МТЕ, второй - координаты текста. А вот в графе пойнтеров я запутался. Что такое ptSrcTable и ptDestTable? Я знаю местонахождение блока пойнтеров для словаря, это здесь будет нужно? И вообще можно ли будет извлечь текст из игры только Круптаром (со скидкой на мою умственную близорукость в данном вопросе)?
14. Guyver - 29 Февраля, 2016 - 08:11:31 - перейти к сообщению
Guyver
Извлечь только крупычем можно. Как там и что - не помню... В тех играх, где у меня был словарь, я его тупо не использовал, так как места и так навалом было...
Извлечь только крупычем можно. Как там и что - не помню... В тех играх, где у меня был словарь, я его тупо не использовал, так как места и так навалом было...
15. Марат - 29 Февраля, 2016 - 08:11:51 - перейти к сообщению
Марат
SrcTable - это таблица для того языка, с которого ты переводишь. DestTable - это таблица для того языка, ма который переводишь.
После того, как ты загрузил таблицы нужно указать программе, какую таблицу где использовать. Вот в пунктах ptSrcTable и ptDestTable ты указываешь на эти таблицы.
Цитата:
Что такое ptSrcTable и ptDestTable?
SrcTable - это таблица для того языка, с которого ты переводишь. DestTable - это таблица для того языка, ма который переводишь.
После того, как ты загрузил таблицы нужно указать программе, какую таблицу где использовать. Вот в пунктах ptSrcTable и ptDestTable ты указываешь на эти таблицы.
16. Shurrick - 29 Февраля, 2016 - 08:12:19 - перейти к сообщению
Shurrick
Понятно, спасибо большое.
Правда, я словарь уже вручную в Hexpose начал ковырять...
Понятно, спасибо большое.
Правда, я словарь уже вручную в Hexpose начал ковырять...
17. Mefistotel - 29 Февраля, 2016 - 08:12:38 - перейти к сообщению
Mefistotel
Тоже хотел заняться этим проектом и сделать нормальный проект к Круптару.
Шурик, ты если ранее проектов не делал, то и для МТЕ лучше не пробовать сделать. У меня катастрофически нет времени. Могу в личку кинуть проект для Шедоугейта. Там тоже МТЕ, и сжатие 5 бит на символ.
Можешь на нем попробовать сделать свой проект.
Тоже хотел заняться этим проектом и сделать нормальный проект к Круптару.
Шурик, ты если ранее проектов не делал, то и для МТЕ лучше не пробовать сделать. У меня катастрофически нет времени. Могу в личку кинуть проект для Шедоугейта. Там тоже МТЕ, и сжатие 5 бит на символ.
Можешь на нем попробовать сделать свой проект.
18. Shurrick - 29 Февраля, 2016 - 08:12:52 - перейти к сообщению
Shurrick
Ну тогда не буду пока в круптар лезть. Ещё успею.
А проект для шэдоугейт можно бы посмотреть. Если не трудно...
Я думал, что там загружается как для хаффмана какая-нибудь библиотека.
К тому же я, кажется, неплохой словарь с помощью Martial составил.
Помимо текста ещё надо немного графики перерисовать.
Ну тогда не буду пока в круптар лезть. Ещё успею.
А проект для шэдоугейт можно бы посмотреть. Если не трудно...
Я думал, что там загружается как для хаффмана какая-нибудь библиотека.
К тому же я, кажется, неплохой словарь с помощью Martial составил.
Помимо текста ещё надо немного графики перерисовать.
19. Shurrick - 29 Февраля, 2016 - 08:13:39 - перейти к сообщению
Shurrick
Мда, поспешил я с выводами <_< . Загвоздочка.
В игре почти во всех случаях скроллингом текста в интросценах управляет нажатием кнопки пользователь. Есть такая строка (см. скрин). Следом за ней идёт другая, после которой происходит, так сказать, разветвление: либо событие А, либо событие Б. Адрес нужной мне строки в роме h571a, адрес пойнтера - h5429. Так вот: можно ли сделать так, чтобы эта самая строка выводилась в другом месте, а именно после строки с адресом h5698 и пойнтером h5407, либо вообще её вырубить? Перебивал пойнтер h5429 на стопбайт FF, не получилось: текста нет, а кнопку для скроллинга нажимать надо.
Мда, поспешил я с выводами <_< . Загвоздочка.
В игре почти во всех случаях скроллингом текста в интросценах управляет нажатием кнопки пользователь. Есть такая строка (см. скрин). Следом за ней идёт другая, после которой происходит, так сказать, разветвление: либо событие А, либо событие Б. Адрес нужной мне строки в роме h571a, адрес пойнтера - h5429. Так вот: можно ли сделать так, чтобы эта самая строка выводилась в другом месте, а именно после строки с адресом h5698 и пойнтером h5407, либо вообще её вырубить? Перебивал пойнтер h5429 на стопбайт FF, не получилось: текста нет, а кнопку для скроллинга нажимать надо.
20. Mefistotel - 29 Февраля, 2016 - 08:14:02 - перейти к сообщению
Mefistotel
Честно скажу, толком не понял, что нужно и зачем менять указатель на байт FF.
Сейчас посмотрим в роме.
P.S. Кинь текущую версию рома. Приложил отличную програмку для мте. Мне её, кажись, Гайв посоветовал.
Честно скажу, толком не понял, что нужно и зачем менять указатель на байт FF.
Сейчас посмотрим в роме.
P.S. Кинь текущую версию рома. Приложил отличную програмку для мте. Мне её, кажись, Гайв посоветовал.
21. Mefistotel - 29 Февраля, 2016 - 08:14:25 - перейти к сообщению
Mefistotel
Тебе надо просто строку перенести в другое место? Так смени указатель по адресу 0x5429 (0A 97) на нужный тебе, например, A4 96 и пропиши строку с этого адреса.
Я думаю, тебе нужен проект к Круптару, иначе трудновато будет. Занимайся всей графикой, шрифтом и пр., а я посмотрю проект для Круптара.
Или что все-таки нужно сделать?
Цитата:
можно ли сделать так, чтобы эта самая строка выводилась в другом месте, а именно после строки с адресом h5698 и пойнтером h5407, либо вообще её вырубить?
Тебе надо просто строку перенести в другое место? Так смени указатель по адресу 0x5429 (0A 97) на нужный тебе, например, A4 96 и пропиши строку с этого адреса.
Я думаю, тебе нужен проект к Круптару, иначе трудновато будет. Занимайся всей графикой, шрифтом и пр., а я посмотрю проект для Круптара.
Или что все-таки нужно сделать?
22. Shurrick - 29 Февраля, 2016 - 08:14:52 - перейти к сообщению
Shurrick
ссылка на ром:slil. в роме 2 таблицы.
Постараюсь описать проблему схематично.
Строка 1: Welcome to....
Строка 2: You need 4 golden tickets...
Если у тебя есть 4 билета, - ты допущен к этапу, если нет -
Строка 3: Сорри, бла-бла-бла.
Строка 4: You can enter to... with 50 normal tickets,
Cтрока 5: instead of 4 gold tickets.
Строка 6: Do you have...
И опять: если есть - то проходишь, если нет - строка 3.
Если б текст шпарил сплошняком, вне зависимости от кол-ва билетов, я бы не задавал этого вопроса.
Так вот: Можно ли сделать так, чтобы строка 5 выводилась между строками 1 и 2 и не выводилась между 4 и 6 строками?
P.S. Если невнятно излагаю мысли - пардон, я не подкован в терминологии.
P. P. S.Саня, ссылки на недаработанные ромы лучше давать в личку во избежании утечки. Ок. Посмотрю. Но лучше все-таки проект.
Цитата:
Или что все-таки нужно сделать?
ссылка на ром:slil. в роме 2 таблицы.
Постараюсь описать проблему схематично.
Строка 1: Welcome to....
Строка 2: You need 4 golden tickets...
Если у тебя есть 4 билета, - ты допущен к этапу, если нет -
Строка 3: Сорри, бла-бла-бла.
Строка 4: You can enter to... with 50 normal tickets,
Cтрока 5: instead of 4 gold tickets.
Строка 6: Do you have...
И опять: если есть - то проходишь, если нет - строка 3.
Если б текст шпарил сплошняком, вне зависимости от кол-ва билетов, я бы не задавал этого вопроса.
Так вот: Можно ли сделать так, чтобы строка 5 выводилась между строками 1 и 2 и не выводилась между 4 и 6 строками?
P.S. Если невнятно излагаю мысли - пардон, я не подкован в терминологии.
P. P. S.Саня, ссылки на недаработанные ромы лучше давать в личку во избежании утечки. Ок. Посмотрю. Но лучше все-таки проект.
23. Mefistotel - 29 Февраля, 2016 - 08:15:14 - перейти к сообщению
Mefistotel
Перенёс тему в группу и начал потихоньку копаться.
Копирайты (h2485B-h2494F) выводятся тайловой картой, плюс пустое место поджато RLE.
Марат, кодер на титульник ко всему RLE подойдет в игре?
Перенёс тему в группу и начал потихоньку копаться.
Копирайты (h2485B-h2494F) выводятся тайловой картой, плюс пустое место поджато RLE.
Марат, кодер на титульник ко всему RLE подойдет в игре?
24. Марат - 29 Февраля, 2016 - 08:15:54 - перейти к сообщению
Марат
Вероятно, да. Хотя не проверял. Но не думаю, что там чем-то другим пожато.
Вероятно, да. Хотя не проверял. Но не думаю, что там чем-то другим пожато.
25. Mefistotel - 29 Февраля, 2016 - 08:16:22 - перейти к сообщению
Mefistotel
Изменил оригинальный шрифт, чтобы сочетался с новым русским шрифтом.
Использовал буквы из архива группы. Автор догадается откуда)
Варианты пока рабочие.
Изменил оригинальный шрифт, чтобы сочетался с новым русским шрифтом.
Использовал буквы из архива группы. Автор догадается откуда)
Варианты пока рабочие.
26. Guyver - 29 Февраля, 2016 - 08:16:45 - перейти к сообщению
Guyver
Всё же, шрифт не похож на оригинальный. Я стараюсь сохранить оригинальный шрифт, а тут он тонкий... И "Ё" калечная...
Лучше кинь мне бинарник, я дорисую с оригинального...
Всё же, шрифт не похож на оригинальный. Я стараюсь сохранить оригинальный шрифт, а тут он тонкий... И "Ё" калечная...
Лучше кинь мне бинарник, я дорисую с оригинального...
27. Mefistotel - 29 Февраля, 2016 - 08:17:04 - перейти к сообщению
Mefistotel
Большая Ё вряд ли будет часто использована в тексте, чтобы резать глаз. А оригинальный шрифт обычный для игр NES и ты им два регистра ауентичных букв не нарисуешь. В аське ещё обсудим.
Большая Ё вряд ли будет часто использована в тексте, чтобы резать глаз. А оригинальный шрифт обычный для игр NES и ты им два регистра ауентичных букв не нарисуешь. В аське ещё обсудим.
28. Guyver - 29 Февраля, 2016 - 08:17:18 - перейти к сообщению
Guyver
Не спорь. Похоже на pscd - они вечно рисуют совершенно другие шрифты в играх. Никак даже отдалённо на оригинал не похожие...
Не спорь. Похоже на pscd - они вечно рисуют совершенно другие шрифты в играх. Никак даже отдалённо на оригинал не похожие...
29. Mefistotel - 29 Февраля, 2016 - 08:17:35 - перейти к сообщению
Mefistotel
Володя, я не против, если ты нарисуешь отличный шрифт на основе оригинала, но главное условие, наличие двух регистров букв. Плюс оставляем оригинальный.
Ром версии U!, скаченный с эмуленда.
Цитата:
Не спорь. Похоже на pscd - они вечно рисуют совершенно другие шрифты в играх. Никак даже отдалённо на оригинал не похожие...
Володя, я не против, если ты нарисуешь отличный шрифт на основе оригинала, но главное условие, наличие двух регистров букв. Плюс оставляем оригинальный.
Ром версии U!, скаченный с эмуленда.
30. Guyver - 29 Февраля, 2016 - 08:17:55 - перейти к сообщению
Guyver
Вот ром со шрифтами. В нём так же перерисовано главное меню (где время и очки) и пауза.
Вот ром со шрифтами. В нём так же перерисовано главное меню (где время и очки) и пауза.