Действие игры
переносит нас в мрачное киберпанковское будущее: 2040 год, планета Земля, город Метропия
(бывший Нью-Йорк). Главный протагонист - борец со злом и несправедливостью Кит Уокер,
имеющий специальный костюм и оружие. При помощи костюма герой превращается в
Фантома.
2. ОТ АВТОРА
Суть данного прохождения: наглядное пособие. Упор делался на
качественную детализацию карт всех уровней, поэтому в данном прохождении нет стратегий по
ведению боя с боссами, описания оружия, сюжета, предысторий, главных героев и т.п. Этой
информации в избытке на просторах интернета. Но для тех, кому огромные платформенные
уровни даются тяжело в прохождении или в поиске тех, или иных предметов, а также кому лень
много читать, уверен, что это прохождение придётся по вкусу. На картах вы увидите все
открытые проходы, которые становятся доступными после физического разрушения (стены, полы,
потолки и т.п.), все закрытые двери и замки к ним, а также все полезные предметы. Силуэт
Фантома указывает на место, откуда начинается уровень после предыдущей локации. Существует
вероятность того, что я мог пропустить где-нибудь тот или иной секрет (человеческий фактор
никто не отменял), но считаю, что 99,9% информации присутствует на картах (кроме врагов -
их бесконечность). Так же фон каждого уровня может отличаться от оригинала по причине
того, что его масштаб 1 к 10 (к примеру) приходилось подгонять к масштабу 1 к 100 (всё к
тому же примеру). Прохождение ориентировано на лучшую концовку. Развитие сюжетных линий
будет представлено по ходу описания, а также схематической картой в
конце.
Автор: Kash E-Mail:
Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script
3.
ПРОХОЖДЕНИЕ
ГЛАВА 1
Выбираем
университет.
Перед нами
первый выбор: либо идём в лабораторию (итог: будет
открыт верхний вход на склад), либо проходим вправо для схватки с первым боссом
- гиперкрейсером (итог: будет открыт доступ к железной двери на этой же локации
и нижний вход на склад).
Проследуем в лабораторию
университета.
Наша задача: найти лежачего ассистента, но перед этим не забудьте
попасть через канализацию на верфь.
После
университета следуем в портовый сектор, где заходим в доступный нам вход на
склад.
Оба входа ведут
ко встрече с боссом - Графтом. Только нижний вход
открывает доступ к зданию "Максимума" через канализацию.
После победы над
Графтом, уровень начинается на городском пирсе, откуда
мы сможем вернуться на склад.
Тут нет врагов и ничего полезного, а лишь единственный предмет – аптечка.
Проследуем на городской пирс.
Проходим до
конца уровня и видим боевой корабль Марса.
Попав на
него, нужно продержаться до
следующего причала, по пути уничтожая врагов и орудия корабля. После этого Фантом попадает
в локацию "Промзона 2".
Оттуда двигаемся
прямо в локацию "Промзона 1".
Цель на этом
уровне: взять усиление индукционного каната, что позволит зацепиться за потолок во второй
промзоне. Остальное на этом уровне - лишь полезные предметы.
Возвращаемся во
вторую промзону и поднимаемся до самого верха. Там мы видим убегающего Трекера, причем как
у первого, так и у второго выхода (левый/правый) - оба которые ведут на уровень
"Автострада 1".
Здесь пригодится умелое использование индукционного каната, чтобы добраться до конца
и вступить в бой с Трекером.
ГЛАВА 2
Начинаем в
логове Фантома и оказываемся перед выбором: "Кому отдать пантеру?"
1) Если
Каиру, то двигаемся в руины.
Отсюда
проходим во 2-ю зону.
Длинную дорогу
преграждает грузовик с бандитами. Его можно уничтожить, а можно пробежать мимо, потратив
жизненную энергию. Грузовик снова появится после уничтожения, как и все рядовые враги в
игре.
Пропуск Каира
позволит активировать клапан, который спустит сточную воду в канализации, через которую
можно попасть на верфь.
Здесь мы приобретём важное умение - маскировка.
Отправляемся
в здание «Максимума».
Перед входом
активируем маскировку и проникаем внутрь. Проходим весь уровень до конца, где встречаем
Графта, победа над которым позволит освободить Джека Арчера.
2)
Если Гурану, то он откроет проход в канализацию.
Проходим и
попадаем в руины.
Активируем
клапан и спускаемся в канализацию.
Спускаемся в
самый низ, где предстоит убить главаря бандитов. После победы отправляемся на
верфь.
Проходим уровень
до следующей зоны.
Здесь предстоит
прокатиться на индукционном канате, по пути отстреливаясь от врагов. В конце Фантом
пребывает к «Прометею».
Для победы нужно
уничтожить все пушки и двигатели.
ГЛАВА 3
В этой главе вы
сможете открыть множество закрытых дверей на разных уровнях игры. Для этого вам
понадобится внимательно изучить уровень и найти все скрытые секреты.
Уходим
налево.
Задача на этом уровне: уничтожить двух робопауков (синего и зеленого). Наверху
уровня есть три выхода в канализации, которые в свою очередь ведут к различным локациям.
Рассмотрим их в порядке справа-налево:
1)
Попадаем в руины (1-я зона).
2) Попадаем на склад
биозавода.
3) Попадаем в здание "Максимума"
на 1-й уровень.
На этих локациях
размещены полезные предметы и апгрейды, а также замки, открывающие соответствующие двери.
Следуем через проход №1 в логово Фантома.
Отсюда попадаем
в локацию "Призрачные джунгли 2".
Доходим до робопаука бронзового цвета, победа над которым позволит открыть
замок №2. Наверху есть два выхода в канализацию:
1)
Попадаем в музей дикой природы.
2) Попадаем на космопорт.
Возвращаемся в
логово Фантома, откуда начали 3-ю главу и уходим направо, чтобы снова вернуться в локацию
"Призрачные джунгли 2". Открытый замок №2 позволит вступить в бой с Трекером, а после
победы над ним предстоит бой с роботом класса "Легион" под управлением сына Ребекки –
Максвеллом Мэдисоном младшим.
По пути до схватки с боссами можно посетить первую промзону через канализацию.
ГЛАВА 4
Начинаем в
логове Фантома и оказываемся перед выбором: восстановить данные с микросхемы о заводе по
производству биотов, построенному "Максимумом" (Спаркс) или восстановить данные о сборе
растений в призрачных джунглях (Гуран).
1) Если
восстановить данные с микросхемы о заводе по производству биотов, то двигаемся в здание
"Максимума" на 2-й уровень.
Сканер находится
на втором этаже, куда можно добраться на лифте слева от главного входа. В остальном
уровень полезен своими секретными предметами. Теперь идём на биозавод.
Сканируем
сетчатку глаза и проходим дальше через пусковую шахту ракеты на сам биозавод.
Основная задача:
уничтожение трех красных биороботов. По пути к ним нужно зайти на склад, где приобрести
полезное усиление.
После этого
возвращаемся в пусковую шахту ракеты.
Основная задача:
уничтожить все ядерные боеголовки.
2) Если
восстановить данные о сборе растений в призрачных джунглях, то двигаемся в
лабораторию.
Если Джек Арчер
спасён, то он даст ключ к верхнему входу 2-го уровня лаборатории, в противном случае
попадаем на 2-й уровень лаборатории через нижний вход.
Спускаемся до 3
-го уровня.
Проходим по
прямой до босса.
После победы
откроется выход в потолке, перед которым нужно приготовиться, так как на следующей локации
придётся действовать очень быстро, чтобы не оказаться затопленным химикатами.
Карта позволит
заранее определиться с путём выхода.
Двигаемся в
космопорт.
Продвигаемся до
следующей локации.
Это большой
уровень с большим количеством полезных предметов, а также скрытых, которые находятся
внутри космических кораблей. В его конце вас ждёт очередная встреча с Графтом.
ГЛАВА 5
В начале главы
есть смысл вернуться на биозавод в пусковую шахту ракеты и забрать усиление.
Теперь идём в
руины (3-я зона), спускаемся в канализацию и открываем дверь с помощью тотема.
Добираемся до
бандита, побеждаем и освобождаем заложников. Теперь предстоит сделать выбор: либо
предоставляем Каиру координаты места проведения политического саммита, либо нет. После
двигаемся в музей дикой природы.
Если дали
координаты Каиру: необходимо добраться до главаря террористов и обезвредить его. В этом
случае музей повсюду заминирован (см. где мины на карте). Если не дали координаты Каиру:
добраться до политиков.
Цель уровня:
добраться до конца автоколонны.
Заходим
внутрь.
Пробираемся
вдоль длинного ствола, изворачиваясь от выстрелов пушки, которую в конце нужно уничтожить.
Здесь придётся
победить Марса и спуститься, чтобы в очередной раз сразиться с Графтом.
ГЛАВА 6
Следующий выбор,
влияющий на сюжетную линию: направляемся в здание «Максимума» и уничтожаем Триад или летим
из космопорта на орбитальную станцию Шона Первого.
1)
Направляемся в здание "Максимума" на 2-й уровень и проходим до конца вправо.
Спускаемся на
лифте. По пути обрушится его пол и нужно будет продержаться, пока не опустимся до нижних
этажей.
Сначала
предстоит победить каждую из Триад по отдельности, а затем пройти в самое большое
помещение, где окончательно расправиться сразу с тремя.
Очередной выбор
для сюжетной линии: сразу же спуститься по лестнице и завершить главу, либо пробраться до
конца уровня и полететь на станцию Шона Первого.
Эта секция
полезна бонусной комнатой с 8-ю жизнями.
Важное место
для изменения сюжетной линии, где можно уничтожить компьютер, либо пройти мимо!!!
Добраться до него можно спрыгнув и зацепившись индукционным канатом (см. карту, где Фантом
висит на канате). После этого идём на встречу с Шоном Первым.
После боя
спускаемся к Дамокловой пушке.
Задача:
уничтожить энергетические баки прежде, чем пушка выстрелит. При этом Шон Первый будет мешать и
его нельзя уничтожить, поэтому лучше не тратить на него время.
2)
Направляемся в космопорт и проходим две локации.
Продолжаем
движение прямо.
Задача:
добраться до космического корабля, который полетит на станцию Шона Первого, по движущимся
платформам (на карте белой тенью показана траектория перемещения платформ). Мы попадаем на
космостанцию (карты и прохождение смотри выше).
ГЛАВА 7
Направляемся в
метрополитен.
Проходим вдоль
поезда до красного биоробота.
Здесь нас ждёт
вся вражеская семейка. Финальный бой с Графтом, с биороботом класса «Легион» под
управлением сына Ребекки – Максвеллом Мэдисоном младшим и бой с Триадами в большом
помещении на этом же уровне (если в 6 главе не уничтожили их в здании "Максимума"), либо
бой с Максвеллом старшим в облике большого черепа в следующем помещении.
СХЕМА ПРОХОЖДЕНИЯ
1A:
отдаём Пантеру Каиру во 2-й главе;
1B: отдаём Пантеру Гурану во 2-й главе;
2A: направляемся на станцию Шона Первого из космопорта в 6-й главе;
3A: не уничтожаем компьютер и Дамоклову пушку;
3B: уничтожаем компьютер, но не уничтожаем Дамоклову пушку;
3C: уничтожаем Дамоклову пушку, но не уничтожаем компьютер;
3D: уничтожаем компьютер и Дамоклову пушку;
2B: направляемся в здание "Максимума" и уничтожаем Триад в 6-й главе;
4A: не лететь на станцию Шона Первого на уровне "В недрах "Максимума"";
4B: не уничтожаем компьютер и Дамоклову пушку;
4C: уничтожаем компьютер, но не уничтожаем Дамоклову пушку;
4D: уничтожаем Дамоклову пушку, но не уничтожаем компьютер;
4E: уничтожаем компьютер и Дамоклову пушку.
Добавлю, что большая часть окончаний может отличаться друг от друга одной или пару фраз
(сцен) в зависимости от сделанного выбора на игровых развилках. У меня получилось шесть окончаний со всеми, на мой взгляд, вариантами.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.