25.11.2024 г.
Super Mario World 2 - Yoshi's Island Polygonall Spriter Печать E-mail
Автор Guyver   
31.12.2023 г.

"Super Mario World 2 - Yoshi's Island Polygonall Spriter" версия 1.0 Автор программы: Guyver (X.B.M.)

 SMW2PSicon

Редактор полигонального шрифта и надписей в играх серии Super Mario World 2 - Yoshi's Island (SNES).

SMW2PS

 Скачать: версия 1.0 (500 кб) количество скачиваний файла:

ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ:

Программа предназначена для редактирования полигонального шрифта и надписей в играх серии Super Mario World 2 - Yoshi's Island на SNES. Шрифт используется на экранах Game Over и Pause. Но в роме есть и свободные нигде не занятые буквы, которые можно использовать по своему усмотрению.

Поддерживаются следующие версии ромов:

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (U) (V1.0) [!].smc

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (E) (M3) (V1.0) [!].smc

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (E) (M3) (V1.0) [f1].smc

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (E) (M3) (V1.0) [h1C].smc

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (E) (M3) (V1.0) [h2C].smc

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (E) (M3) (V1.1).smc

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (U) (M3) (V1.0) [!].smc

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (U) (M3) (V1.0) [h1].smc

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (U) (M3) (V1.1) [h1].smc

Super Mario World 2 - Yoshi's Island (U) (M3) (V1.1).smc

Yoshi's Islands Frozen Paradise Demo 4 (SMW2 Hack).smc (открывать как любую из версий (U) (M3))


Работа с программой:


1. Слева в нижней вкладке "ROM" с помощью радиокнопки выберите ром нужного региона, с которым вы собираетесь работать.

2. Откройте ром Super Mario World 2 - Yoshi's Island кнопкой "Открыть файл" (этой же кнопкой можно открыть сохранённый ранее файл с буквой).

3. Кнопками "<" и ">" можно выбирать адреса букв и загружать их кнопкой обновления (с зелёными стрелками).

4. Для редактирования букв выберите нужную точку радиокнопкой (от "xy 1" до "xy 20") и кликните по холсту с буквой двойным кликом мышки. Точка изменится, а фигура перерисуется. Таким образом можно редактировать все точки фигуры, из которых состоят её полигоны (многоугольники). Значения можно редактировать вручную, вбивая в нужные поля значения точек по x и y (обязательно в hex формате 03, FA и т.п.).

У каждой фигуры можно редактировать количество полигонов,  количество их вершин и отображение граней фигур в полях параметров. Каждый полигон использует свои точки, и у разных полигонов могут быть общие точки. Их можно разделить или сделать общими.

Поля вершин полигонов ссылаются на точки (от 1 до 20). Выбирать их номера можно как двойным кликом на поле вершины из выпадающего списка точек, так и вручную в формате hex. При этом нужно помнить помнить о том, что номер точки начинается с нуля, он должен быть чётным и умножаться на 2. (1 точка - 00, 2 точка - 02 ... 20 точка - 26).

Если грань полигона не должна отображаться (к примеру, у общих граней полигонов, которыми они соприкасаются), то в поле параметров у соответствующих вершин нужно написать значение "00" (если во всех вершинах полигонов в параметрах выставить такое значение, то фигуры станут плоскими). Значения 21, 22, 23 и 24 означают различные цвета боковых граней полигонов. Понять это соответствие, по которому следует ставить то или иное значение, можно путём анализа уже готовых букв (обход холста по часовой стрелке, когда номера вершин меняются от 1 строго по позрастанию, соседние полигоны не должны пересекаться больше чем в двух точках, углы полигонов снаружи фигуры должны быть больше либо равны 90 градусам, и т.п.).

При редактировании букв внимательно ознакомьтесь с уже готовыми буквами и посмотрите, как они сделаны разработчиками игры. Каким образом обходятся точки полигонов на плоскости, какой у них порядок и каким образом они пересекаются или примыкают к боковым граням друг друга. Делайте так же - и у вас всё получится. Фигуры должны "обходиться" последовательно от одной вершине к другой, иначе возможно появление артефактов при вращении фигур.

5. После того, как вы отредактировали фигуру (особенно цвета граней), нужно применить её параметры (нажав кнопку ПУСК!). Теперь можно вставить её в ром, если она занимает столько же места, как и старая буква. Значение "Всего байт" - это размер отредактированной фигуры, а напротив него - размер старой (размер непосредственно самой буквы и в скобках сумма с её параметрами вращения). Если места будет больше или меньше - произойдёт сбой. Если буква занимает меньше места, можно добавить ещё точек или полигонов с такими параметрами, что их не будет видно в игре, и таким образом "добить" букву до нужного размера.

Каждую букву можно экспортировать в отдельный файл в hex виде, который потом можно самостоятельно вставить в ром (изменив поинтеры на фигуру, можно вставить и букву большего размера) или скопировать в hex редактор (к примеру, Translhextion). Если вы хотите открыть фигуру из ранее сохранённого файла, то выберите "любой" тип файлов ("Открыть файл" - тип файлов "All").

6. Сами слова PAUSE и GAME OVER можно изменять. Если над полем, куда надо вводить буквы, подержать курсор - появится список букв в игре, которые можно использовать. Порядок действий: открыть ром, загрузить слова PAUSE и GAME OVER (зелёные стрелки слева полей с буквами), ввести своё слово и сохранить его (зелёная галка справа полей с буквами).

7. В программе почти не сделана проверка на ошибки, которые может ввести неопытный пользователь в поля при редактировании фигур (сделана защита только от самых простыж ошибок), поэтому будьте внимательны и почаще делайте бэкапы файлов.

8. Рекомендации, как правильно нарисовать букву:

Сперва нужно понять, как будет выглядеть буква и сколько полигонов нужно на её создание. К примеру, мы решили нарисовать букву "Х". Её можно сделать из двух полигонов по 4 вершины в каждом, но в игре такая буква будет с артефактами, так как при этом эти полигоны будут пересекаться больше чем в двух точках (а именно у них будут 4 общие точки):

SMW2PSicon

Поэтому понадобится 5 полигонов по 4 точки (полигоны вообще не будут пересекаться, у них будет по одной общей грани с центральным). Один полигон будет в центре, а из остальных четырёх будут составляться ножки буквы.

SMW2PSicon

Вершины полигонов в фигуре нужно расставить строго в порядке обхода по часовой стрелке, к примеру так:

SMW2PSiconSMW2PSicon

Как видно, 5-ый полигон будет в центре, каждая из его граней будет соприкасаться с другими полигонами, поэтому он будет полностью невидимым. И в параметрах этого полигона у всех четырёх вершин можно поставить "00".

У других полигонов невидимой будет всего 1 грань. Значит, всего у одной вершины будет "00", а у других трёх нужно расставить цвета (21, 22 или 24).

Первый полигон. Движемся от 1 точки ко второй - грань видимая, от 2 к 3 тоже, от 3 к 12 грань будет внутри, так что у 3 вершины будет "00". Движемся от 12 вершины к 1 - грань видимая.

Расставим цвета полигонов:

1 полигон:

1  точка 21

2  точка 22

3  точка 00

12 точка 22

2 полигон:

3  точка 22

4  точка 21

5  точка 22

6  точка 00

3 полигон:

12 точка 00

9  точка 22

10 точка 21

11 точка 22

4 полигон:

6  точка 21

7  точка 22

8  точка 21

9  точка 00

5 полигон

3  точка 00

6  точка 00

9  точка 00

12 точка 00

SMW2PSicon

Если следовать простым правилам, то полученная буква получится без артефактов и глюков при вращении.


Guyver: 2023 год

Мой E-Mail: Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.




  Ваш комментарий будет первым
Последнее обновление ( 31.12.2023 г. )
 
« Пред.   След. »
home contact search contact search