Главная arrow Документация
25.05.2017 г.

Последние Комментарии

Final Fantasy II 14.05.2017 г.
Incredible Crash Dummies 09.05.2017 г.
Monster Tale [NDS] 04.05.2017 г.

Гостевая Книга

Char
Обратите внимание на Faselei с Neo Geo Pocket. На
Краткие новости
В то время как космические корабли бороздят просторы вселенной, мы наконец-то закончили два проекта на космическую тематику. Первым стартует перевод Gley Lancer (S.M.D.), один из представителей так называемых «шмапов», разработанный легендарной компанией Masaya. Игроку предстоит управлять опытным образцом космического звездолёта и сражаться с инопланетными захватчиками, прорываясь к нелёгкой победе. Второй перевод сделан с японского языка -  Super Star Force: Jikuureki no Himitsu (N.E.S.), тоже "шмап", но с дополнительными походами по лабиринтам. Невероятно трудная и запутанная игра, специально для которой на нашем сайте выложено Прохождение

cosmo

 
Цитаты
Президенты общались в тёплой дружественной обстановке... пока не пришёл переводчик ;о)
Внимание! Всем-всем-всем!
Товарищи! Если у кого-то из вас вдруг завалялись ненужные (или не очень нужные) картриджи денди - не дайте пропасть добру! Приму в дар, скопирую и верну хозяину или куплю/обменяю любые интересные картриджи, особенно редкие или пиратские. С предложениями обращайтесь НА ФОРУМ или В ЛИЧКУ. Подпись: Guyver.
Документация
Примеры работы с программой Happy Finder Печать E-mail
Автор Guyver   
08.01.2015 г.

Примеры работы с программой Happy Finder (автор: Guyver)

Оглавление.

1. Введение.
2. Пример с игрой Operation Europe - Path to Victory 1939-1945 (U) [!].gen.
3. Пример с игрой Front Mission (J) (V1.0) [T+Eng1.0b_FH].smc.
4. Поиск непоследовательных значений.
5. Вместо заключения.
Последнее обновление ( 09.01.2015 г. )
Подробнее...
 
Пойнтеры. Часть третья. Печать E-mail
Автор Mefistotel   
30.12.2014 г.

ПОИНТЕРЫ. ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. (автор: Mefistotel, помощь и корректировка: Джинни, Marat)

Введение
 

В этой документации мне бы хотелось осветить некоторые приёмы по работе с указателями. Довольно часто бывают такие случаи при переводе, когда найдены 2-х байтные относительные указатели (рабочий диапазон 0xFFFF или 64 килобайта), но места в блоке под русский текст недостаточно. Более того, в пределах 64 килобайт после блока с текстом свободного места также нет в явном виде, а двухбайтные указатели дальше адресовать не могут. Чтобы качество перевода не пострадало от технических ограничений такого типа, существует чудодейственные способы выхода из ситуации. Можно попросту заменить 2-х байтные относительные указатели (рабочий диапазон 0xFFFF или 64 килобайта) на 4-х байтные абсолютные (рабочий диапазон 0xFFFFFF или 16 мегабайт). Как это сделать рассмотрим на примере следующих игр для SEGA GENESIS Toejam & Earl (J) (REV02) [!].gen и Langrisser II (J) (REV02) [T+Eng_M.I.J.E.T.].gen. Для выполнения задачи нам понадобятся шестнадцатеричный редактор (к примеру, Translhextion 1.6с Chief-NET Edition), минимальное знание ассемблера для процессора M68000 и трезвый ум. Необязательно, но для наглядности можно воспользоваться дизассемблером IDA PRO 6.1 с Sega Loader-ом.

Последнее обновление ( 15.03.2016 г. )
Подробнее...
 
Замена игр в многоигровке NES на другие Печать E-mail
Автор Guyver   
30.12.2014 г.

"ЗАМЕНА одной из четырёх игр в многоигровке Dendy для новичков"

Исходный ром - "Master Fighter III (4 in 1).nes". Задача - заменить одну игру в роме на свою (для примера взята игра Wurm).

tutorial

Ром состоит из 9 частей.

1 часть - заголовок. Размер - 16 байт.

2 часть - код 1 игры. Размер 131072 байта.
3 часть - код 2 игры. Размер 131072 байта.
4 часть - код 3 игры. Размер 131072 байта.
5 часть - код 4 игры. Размер 131072 байта.

6 часть - графика 1 игры. Размер 131072 байта.
7 часть - графика 2 игры. Размер 131072 байта.
8 часть - графика 3 игры. Размер 131072 байта.
9 часть - графика 4 игры. Размер 131072 байта.

Я разбил ром на эти 9 частей в папке "Исходный ром". Батником create_Master_Fighter_3.bat ром собирается из этих частей.

"Подготовленный ром" - в эту папку положим ром, который мы хотим вставить в четырёхигровку на место одной из игр (кроме первой!). В моём случае это ром Wurm_(RU).nes. Естественно, он должен весить 262160 байт (16 байт заголовок + 131072 байта код игры + 131072 байта графика). Даже если ром весит 262160 байт, то он может не подойти для вставки в четырёхигровку, если у него одна из частей, код или графика, больше/меньше второй части. Т.е. в роме должно быть "поровну кода и графики". Тогда он будет работать как положено, будучи вставленным в четырёхировку. Графику и код легко увидеть в любом графическом редакторе для игр NES:

tutorial

1. Отрезаем от рома заголовок, первые 16 байт - Wurm_(RU) no header.nes
2. Разбиваем ром на 2 равные части - в первой код рома, во второй графика рома. Обе по 131072 байта.
3. Обзываем эти части как code2.nes (или code3.nes или code4.nes) и graph2.nes (или graph3.nes или graph4.nes). Так как само меню содержится в первой игре и её менять нельзя! Менять можно только 2, 3 или 4 игру!

Папка "Сборка рома". В эту папку копируем заголовок и части рома из папки "Исходный ром" и заменяем там одну часть с кодом и графикой из папки "Подготовленный ром". Я заменял 2-ую игру. В итоге после сборки получаем ром New_Rom.nes с изменённой второй игрой. В меню рома можно переписать ей название, для этого открываем code1.nes в любом хекс редакторе и изменяем название второй игры. Само название легко находится обычным поиском, его видно в роме, так как оно написано в стандартной кодировке (BUBBLE BOBBLE 2). Всё. Запускаем батник create_New_Rom.bat и собираем новый ром с изменённой второй игрой.

По этой инструкции можно менять хоть все игры в многоигровке. Кроме той, в которой хранится само меню рома. Главное - это определить размеры ромов, входящих в многоигровку. Размер их частей с кодом и графикой. Они не обязательно могут быть одинаковыми, а чаще всего бывают разными. Главное вставлять на место старого рома такой же по весу ром, с такими же по весу графикой и кодом. И всё получится!

Скачать пример и инструкции: rom_konstructor.rar кол-во скачиваний файла:

Последнее обновление ( 18.01.2017 г. )
Подробнее...
 
Пойнтеры. Часть вторая. Печать E-mail
Автор Mefistotel   
24.01.2013 г.

 

ПОИНТЕРЫ. ЧАСТЬ ВТОРАЯ. (автор: Mefistotel, помощь и корректировка: Djinn, оформление: Guyver)

Введение

Идея написания этого документа пришла спонтанно. Изучив всю имеющуюся в рунете информацию по пойнтерам, я пришёл к выводу, что её недостаточно. В основном рассмотрены простейшие примеры на NES. Лишь в двух документах говорится о пойнтерах на SNES. Но методика, которая там предлагается, является скорее исключением из правил. И я бы не советовал вам так искать пойнтеры. :) Именно поэтому я решил написать документ, который бы отражал основные аспекты поиска пойнтеров на различных игровых платформах. Данная информация будет полезна ромхакерам, выбравшим новую для себя платформу. Для понимания сути прочитанного надо хотя бы знать, что такое хексредактор и как им пользоваться, инженерный режим калькулятора Windows и прочие мелочи, которые должен знать каждый человек, называющий себя ромхакером. Ну и конечно, вы должны прочитать информацию по пойнтерам на сайтах Шедевр и Magic Team, чтобы не возникало вопросов в духе "а что делать с найденными пойнтерами". Итак, начнём.
Последнее обновление ( 19.06.2016 г. )
Подробнее...
 
Добавление нового перевода в базу Печать E-mail
Автор Guyver   
23.02.2009 г.

Как добавить ваш перевод в Базу переводов? Это не сложно!


Самое первое, что нужно сделать для добавления своего перевода - зарегистрироваться на сайте. Сделайте это. После регистрации авторизируйтесь на сайте и зайдите в Базу переводов. В ней вы увидете три кнопки: "База переводов", "Поиск", "Добавить". Для того, чтобы добавить перевод , как вы уже наверное догадались, нужно нажать кнопку "Добавить". Щёлкните по ней. Перед вами появится контекстное меню:

изображение


Все поля со звездочкой (*) обязательны для заполнения. И пишутся АНГЛИЙСКИМИ  буквами, иначе переводы не будут отображаться при поиске.

Название игры * (оригинальное название переведенного рома, к примеру, по Goodnes)
Платформа * (игровая приставка, список названий можно посмотреть в базе переводов)
Разработчик * (официальный разработчик игры)
Издатель * (официальный издатель игры)
Год выпуска * (например, 1997)
Жанр игры * (Action, Action Adventure, Action RPG, Adventure и т.д. Все жанры можно посмотреть на странице поиска по Базе Переводов, нажав кнопку "Поиск") 
Группа перевода  (Поле заполняется, если переводчик/переводчики входит в какую-то группу. Для правильной работы поиска всё заполняется английскими буквами. Посмотрите примеры в базе переводов.)
Переводчики  (переводчики и все те, кто участвовал в проекте. Перечисляем всех через запятую)
ICQ (для связи с пользователями...)
Ссылка на страницу перевода * (наш сайт не размещает сами переводы, указывайте только ссылку на страницу автора перевода. Если у перевода нет страницы, залейте файл на какой-нибудь файлообменник и напишите об этом на форуме. Администратор сделает патч и добавит его в наше хранилище).
E-mail автора перевода (Необходим для связи с пользователями и для сообщений об ошибках и опечатках в переводах.)

изображение

Описание  (краткое и информативное описание игры и перевода. На 7-8 предложений). Выравнивайте своё описание по ширине.

изображение

Изображение * (gif или png файл размером не больше 600 кБ, две объединённых картинки, каждая размером примерно 256*240 плюс минус пара пикселей, но в общей сложности в сумме не больше 600*400, слева скрин с логотипом игры, справа скрин с текстом из игры...) Обязательно размещайте картинки ТОЛЬКО в формате gif или png!

картинка
 

Внимательно заполните все графы. По поводу описания игры/перевода: обязательно указывайте откуда взято описание, написав в конце "Материал взят с [ссылка, откуда взят материал]". Если описание придумали вы сами, то перейдём к заключительным шагам. Для перевода необходимо сделать картинку. Посмотрите на образцы картинок в базе. Сделайте два скриншота с указанным выше размером. Почему именно таким размером? Просто для того, чтобы у всех картинок был какой-то определённый стандарт. Сделать скриншоты вам поможет эмулятор, например в Virtual Nes это можно сделать с помощью сочетания клавиш ctrl+P. Теперь вам необходимо скрепить скриншоты вместе. Это можно сделать с помощью обычной программы Paint. Когда картинка будет готова, нажмите по кнопке обзор и укажите её. Затем нажмите загрузить.

Теперь осталось только выбрать категорию, в которую будет добавлен перевод. Выберите её и нажмите на кнопку ">>>". Проверьте, всё ли правильно вы сделали и нажмите на кнопку "отправить". Ваш перевод после одобрения администратором будет добавлен в Базу переводов. Удачи!

Последнее обновление ( 07.02.2017 г. )
 
Chief-net IPS инструкция Печать E-mail
Автор Guyver   
27.09.2008 г.

  Программа: "Chief-net IPS" версия 1.0.0.0
 Автор: Guyver(X.B.M.) для группы CHIEF-NET 

 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О ПРОГРАММЕ : 

Chief-net IPS - селективный IPS патчер. Что значит селективный? А это значит, что вы сами можете выбирать, какая часть изменяемого файла будет изменена, а какая нет. Для чего это нужно? Например для поиска ошибок в чужом (или своём) переводе.

ipswin

 2. РАБОТА С ПРОГРАММОЙ :

Запускаем саму программу и указываем:

* Файл, который будем патчить - оригинальный файл, который мы будем пропатчивать (не забудьте перед этим поставить галочку "Создать резервную копию файла". При этом с оригинального файла будет снята копия *.*_backup)

* IPS патч - указываем путь к патчу, который вы скачали с нашего (или с любого другого) сайта.

После выбора патча в таблицу будет загружена информация о его содержимом: Номер изменения; Диапазон изменения: Начальный адрес очередного изменения и Конечный адрес очередного изменения; и Выполнение. В столбце "Выполнение" двойным кликом по ячейке можно выбирать, выполнить данное изменение или нет.

* Кнопка "Выполнить всё" изменяет действие на "Выполнить" в ячейках столбца Выполнение.

Кнопка "Отменить всё" изменяет действие на "Нет" в ячейках столбца Выполнение.

* Кнопка "Инвертировать" изменяет действие на противоположное в ячейках столбца Выполнение.

* Кнопками "ВВЕРХ" и "ВНИЗ" можно перемещаться по таблице на страницу вверх/вниз соответственно.  

При нажатии кнопки "ЗАПУСТИТЬ" программа начинает свою работу. Удачи!

 3. ПРАВА :

Программа распространяется совершенно бесплатно. Все права на использование данной программы в коммерческих целях принадлежат её автору!!! Если у вас появятся предложения по поводу развития и улучшения программы - пишите письма!

 Мой E-Mail: Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script

  4. ЧТО ПЛАНИРУЕТСЯ В СЛЕДУЮЩЕЙ ВЕРСИИ ПРОГРАММЫ:

 1. Сделать поддержку создания IPS патча из файлов оригинала и перевода. 
 2. Сделать поддержку создания exe патча из файлов оригинала и перевода.  
 3. Сделать поддержку ещё нескольких форматов, кроме IPS. 

 

СКАЧАТЬ:  Chief-net IPS версия 1.0.0.0 - 262.905 кБ 

Последнее обновление ( 27.09.2008 г. )
Подробнее...
 
Как русифицировать игру? Печать E-mail
Автор Guyver   
18.05.2008 г.

Все переводы, представленные на нашем сайте, выложены в виде патчей! Для того, чтобы поиграть в русскую версию игры, вам необходимо проделать ряд операций:

1. Найти и скачать из сети оригинальный ром с игрой (в этом вам поможет имя оригинального РОМа, указанное на странице с переводом). Помните - пропатчивать нужно только оригинальный ром, версия которого полностью совпадает с тем, что указан нами.

2. Разархивировать патч, скачанный с нашего сайта.

3. Пропатчить оригинальный ром с помощью патча, который может быть разных видов:

 а) exe-патч, не требующий для своей работы внешней программы.

exe-patch

Запускаем exe-патч и указываем путь к оригинальному рому. Нажимаем Patch - тут всё просто! (не забудьте перед этим сделать резервную копию оригинального рома!)

 б) ips-патч, для работы с которым нужна внешняя программа (например Chief-net IPS)

ipswin

Запускаем саму программу и указываем:
* Файл, который будем патчить - оригинальный ром, который мы будем пропатчивать (не забудьте перед этим поставить галочку "Создать резервную копию файла")
* IPS патч - указываем путь к патчу, который вы скачали с нашего сайта.

Нажимаем "ЗАПУСТИТЬ" - и дело сделано!

Последнее обновление ( 19.10.2009 г. )
 
Поинтеры. Часть первая. Печать E-mail
Автор Guyver   
10.05.2008 г.

ПОИНТЕРЫ. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. (автор: Chief_exb, правка: Guyver)

Введение

Тема эта довольно сложна для понимания, но в принципе ничего трудного нет. Для понимания данного документа необходимо немного терпения и знание азов ромхакинга, т.е. составление таблиц символов и умения работать с шестнадцатеричными числами, да и то на уровне отнять и сложить.

Ну и также владение HEX-редактором. Я пользуюсь Goldfinger’ом , вы можете взять любой, значения это не имеет. Итак, начнём. Что же такое пойнтер? Для понимания сущности пойнтера приведём небольшой пример. Идеальным примером, на мой взгляд, является Библия. Эта Святая книга содержит много книг, глав и стихов. Богословы и изучающие библию используют в своей практике ссылки на конкретные места в ней. Например (Прит.3:5,6) является ссылкой на этот текст библии:
Последнее обновление ( 13.11.2014 г. )
Подробнее...
 
Словарная система (MTE/DTE) Печать E-mail
Автор Guyver   
10.05.2008 г.

СЛОВАРНАЯ СИСТЕМА MTE/DTE (автор: alex_231)

Что же такое MTE?

МТЕ
– система кодирования, в которой несколько значимых символов кодируются одним байтом (реже – двумя). В состав МТЕ входят (если можно так выразиться): словарь, содержащий комбинации кодируемых символов и, собственно, таблица кодов МТЕ.

Так как же искать словарь и таблицу?
Последнее обновление ( 26.01.2010 г. )
Подробнее...
 
Системы исчисления Печать E-mail
Автор Guyver   
10.05.2008 г.

СИСТЕМЫ ИСЧИСЛЕНИЯ (автор: Chief_exb)

Оглавление.

1. Введение.
2. Двоичная система.
3. Шестнадцатеричная система.
4. Восьмеричная система исчисления.
5. Преобразование двоичной системы к 16, 8-ричной и обратно.
6. Дроби.

Последнее обновление ( 09.01.2010 г. )
Подробнее...
 
home contact search contact search