В 1999 году империя Крион объявила войну планете Земля. После того, как ее требование о незамедлительной и безоговорочной капитуляции было встречено дружным посылом по известному маршруту, на головы людей посыпались полчища роботов - разномастных на вид, но одинаково опасных по характеру и вооружению. Очень скоро обнаружилось, что оружие землян против них малоэффективно, и крионская армия, создав несколько баз по всему миру, успешно сеяла хаос и разрушение. Многим казалось, что кибернетически подкованная империя скоро поработит все человечество...
А в нашей реальности, примерно в том же году, автор сей статьи тщетно силился понять, какое отношение ко всему этому имеет безбородый гном в красном колпаке и кафтане. Позже он узнал из достоверного источника, что гном этот - ни разу не гном, а очень даже девушка, - и, справедливо заподозрив, что достоверный источник коварно досмотрел вступительный ролик до конца, решил последовать его примеру. И был вознагражден сценой, в которой другая девушка - блондинка с короткой стрижкой - удирала с каким-то жезлом под мышкой от двух роботов. На самом деле, конечно, это тоже была ни разу не девушка, а очень даже парень, но на тот момент автор повидал недостаточно аниме, чтобы отличать бисёненов от девушек. А погоня закончилась впечатляющей сценой разгрома роботов и призыва из жезла гно... Нет, это и впрямь была девушка! Которая в ответ на озадаченный взгляд паренька дала краткое и исчерпывающее объяснение: "Я - Франческа".
И этого было достаточно, чтобы перейти к титульному экрану, а от него - сразу к отстрелу прыгающих пружин и прочих механических чучел. Возможно, это судьба? Но у автора этих строк, как назло, не было знакомых девушек по имени Франческа (да и прыгающих пружин тоже), чтобы проверить эту гипотезу. Была лишь призрачная надежда на то, что последующие ролики прольют больше света на сюжетную линию. И лишь спустя несколько лет, в прогрессивную эпоху интернета и эмуляции, открылась страшная правда: роликов в игре больше не было, их варварски выкромсали из западной локализации, включая даже тот, который умещался между титульным экраном и отстрелом пружин. А до тех пор - блажен был неведающий, что благополучно тратил последнюю жизнь на первом боссе, а остальные на пути к нему. И было на что тратить, учитывая, чем вдохновлялись создатели игры!
Ведь в нашей-то реальности нашествие роботов случилось не в 1999 году, а двенадцатью годами ранее. Возглавляемое империей Capcom, оно было куда более бескровным, но в итоге ничуть не менее эффективным - приключения синего электроника по имени Рокмэн/Мегамэн выросли в приличествующий имени мегафранчайз. Только на NES вышло шесть частей основной "линии" - тенденция, которой в наше время удостаиваются только спортивные симуляторы да сборники паззлов. Но схема дизайна игр была столь проста по сути и занимательна по содержанию, что начала недвусмысленно влиять на облик других экшн-платформеров как в своем поколении, так и впредь. Сама Capcom не чуралась придания другим своим разработкам мегамэновских черт, будь то располагающий к такому антуражу Darkwing Duck или безобидная The Little Mermaid. А кроме этого, подозрительно знакомыми на поверку аспектами сегодня щеголяет целый ряд официальных и инди-проектов, будь то лицензионная Kyattou Ninden Teyandee, любительская Rozenkrautzstillette... Ну, и насчет сотворенной Touhou-фэндомом Megamari догадайтесь сами. Однако, если скормить Гуглу запрос "megaman clones", на первые страницы с завидной частотой выплывает именно The Krion Conquest.
А начиналось все издалека и очень мирно. В середине восьмидесятых на японских экранах шло аниме по довольно условно соблюдаемым мотивам "Волшебника страны Оз" Фрэнка Баума. Ближе к концу декады в конторе Vic Tokai вознамерились конвертировать его в игру, но проект едва не заглох за неимением надлежащих авторских прав. Однако дизайнер был полон решимости довести дело до конца, сохранив на главных ролях женского персонажа, чье имя - Доропи - осталось отчасти созвучным с баумовской Дороти. Коллеги же в один голос твердили, что большинство игр на консоли рассчитано на мальчиков, поэтому игра "про девчонку" может встретить прохладный прием (про Самус и Алис они, видимо, не слышали). И в качестве компромисса родился сюжет Magical Doropie, завязка которого уже известна. Только что империю величали не Крион, а Акудама (яп. "плохие парни" - чтоб сразу без вопросов), роботов на квадратный абзац сюжета было больше, чем, наверное, во всей библиографии Азимова (но ни один не слыхал про его законы), и единственным действенным средством против них была магия. Поэтому императрица Элизия позаботилась о том, чтобы на первых стадиях наступления запечатать всех доживших до современности ведьм и волшебников, благо роботы против них тоже были небесполезны. А дальше, разумеется, и сюжета бы не было, не найди партизан-наемник Кагемару жезл ведьмы Доропи да не призови ее. А далее выяснится вдобавок, что у Доропи с императрицей давнее знакомство и личные счеты. Будут жертвы, клятвы о возмездии, даже чуток окологринписовской философии под конец. И все это в формате красочных роликов - в плане презентации истории авторы успешно опирались на опыт Ninja Gaiden. А вот в плане геймплея...
Ну, право, а как еще гарантированно впарить мужской аудитории препубертатного возраста рискованный продукт, где вместо суровых коммандос, усатых итальянцев и ушастых Линков правит бал симпатичная ведьмочка? И потом, на тот момент вышло аж три "Мегамэна", и понятие "экшн с кучей роботов" вызывало довольно узкие ассоциации. Vic Tokai не нашла лучшей рекомендации своему технофэнтэзи в духе "ударим Баумом по Азимову!", нежели ненавязчивое сходство с героем уже снискавших популярность платформенных боевиков. В готовом опусе, однако, градус навязчивости заметно вырос - спрайт Доропи отчасти и впрямь напоминал Мегамэна, отрастившего шевелюру до рок-стандартов и вздумавшего косплеить красного мага из Final Fantasy. [Не]навязчивое сходство прослеживалось и в анимации движения, и в прыжках, и даже в вертикальной шкале здоровья, истощение которой распыляло обоих на десятки шаровых молний или чего там еще. Последнее, возможно, еще объяснимо логически - с упоминанием высокой концентрации энергии внутри одного и магии внутри другой, - а вот чем объяснить подозрительно знакомый металлический лязг при падении Доропи с высоты? Если только она не решила по примеру героини одной русской сказки сносить пару железных сапог...
Под стать были и имперские военные базы - от архитектуры до палитры и интерьера. Правда, их было всего четыре (с делением на три зоны каждая), но дислокация под землей и под водой, во льдах и в облаках также не могла не вызвать дежа вю. Каждой базой руководил кибернетический рыцарь, часто со склонностью к трансформации и непременно - с английскими субтитрами, в которых, судя по всему, союзники делились с главгероиней разведанными техническими данными на "босса". А чтобы никто не забыл про их нанимателя и спонсора, империю Акудама, инициал организации украшал поле битвы подобно тому, как берлоги робомастеров обычно украшает буква W, а кабинеты белорусских чиновников - портрет на букву Л. Последний уровень был вынужденно короче и состоял из одних лишь поединков - где, вопреки ожиданиям, не было репризы с рыцарями или НЛО в арсенале самой императрицы, зато не обошлось без боя с собственным двойником. Ну, и, конечно же, полчища рядовых врагов - пружины, метатели бумерангов, стрелки и туррели, ловушки и дрели, плюс летучая ерунда в оптовых количествах. И не забудьте про шипы и пропасти. Доктор Вили одобряет! Вот только как одна, сделанная отнюдь не из металла волшебница будет выживать в условиях, где и роботу часто приходится туго?
На самом деле, у нее хватает козырей. И они - фактически та область, в которой игра, наконец, перестает выглядеть просто вариацией и начинает напоминать сочинение на тему "чего мне не хватало в мегамэнах". Жезл Доропи работает в шести режимах, которые доступны изначально и безвозмездно. В трех можно накапливать заряд: Normal в этом случае обеспечивает более мощный залп (наподобие "мегабастера", который разработчики в этом случае таки опередили на год), Freeze временно замораживает врагов, а Shield, собственно, выставляет щит. Не листья или черепа, а вертикальное силовое поле сбоку, стационарное, но относительно долговечное. Заряд, правда, теряется при ранении, но из экрана в экран переносится стабильно.
Магия огня превращает ведьмочку в огромного феникса, испепеляющего противников в пределах экрана. Разве что феникс этот выглядит белой вороной среди прочих, бесплатных заклинаний, не только отгрызая треть жизненной энергии, но и включаясь автоматически при выборе режима, пока этой энергии достаточно. Неудивительно, что многие игроки предпочитали обходить опцию Fire стороной, а следом по списку следовала одна из самых популярных - Ball. Выстреливаемые по диагонали вверх шары рикошетом отскакивают от стен и потолка, создавая в закрытых помещениях несколько линий обстрела одновременно, - пожалуй, иные первопроходцы Megaman на тот момент были бы готовы продать все личное имущество от души до квартиры за такой апгрейд! Наконец, какая же ведьма без метлы - пускай она не столь мобильна, как Rush Jet, но опять-таки бесплатна и куда более востребована. А Rush Jet, по иронии судьбы, в вышедшем через год четвертом "Мегамэне" являл собой сплошное разочарование по сравнению с предшественниками.
Да наша ма[хо-сё]дзё и сама не промах - слыхано ли в научной фантастике, чтобы человеческое тело превосходило механическое? Довольно редко, и еще реже по таким критериям, как способность приседать и целиться вверх - аспект, в котором доктор Лайт легендарно опростоволосился. Есть безусловные доводы и в пользу его детища - ну, не может хрупкая девушка скользить по земле, да и при исследовании подводной базы нуждается в регулярном пополнении запаса кислорода. Зато эта же хрупкая девушка стойко переносит боль, лишь замирая на месте, зажмурившись, - но не шарахается в сторону. Там, где Мегамэн от любого пинка норовит свалиться на шипы или в яму, Доропи умудряется даже не падать с метлы в полете.
Но главное - содержание этапов поощряет постоянное использование магического арсенала. В Megaman растущая коллекция оружия в силу ограниченности запаса в основном бережется для боссов, а способности верного киберпса - для охоты на хитро припрятанные призы. А в Magical Doropie и призов-то мало - целебные тыквы и дополнительные жизни - но все с вывертом: первые свою очень короткую жизнь проводят, вися в воздухе там, где появились, вторые имеют дурную привычку исчезать при смещении камеры. Ландшафт дает врагам массу укрытий, против которых хорошо работают шары, а на пути много мест, куда просто так не допрыгнешь, нужна метелка. Да и, в конце концов, за редкостью тыкв каждая капля жизненной энергии на вес золота - и здесь также много случаев, когда можно выйти сухим из воды, умело используя оборонительную магию, спланированные атаки... или улететь повыше от нежелательной встречи кое-где. Вот и лазишь в меню ежеминутно, решая предлагаемые игрой задачки. На ловкость, скорость и сообразительность. И на память при повторном прохождении тоже, ведь многие "летуны" обожают заставать игрока врасплох. Да, тут мало этапов. Да, тут нет возможности их прохождения в произвольном порядке. Да, тут нет азарта от сбора робомастерских трофеев. Но у Magical Doropie все же было, что предложить геймерам, помимо коротания месяцев до релиза следующей части капкомовского сериала.
К сожалению, несмотря на это, для многих она осталась не более чем нахальной "копипастой". В особенности для получивших маловменяемый сюжет западных игроков - как уже говорилось в начале статьи, локализацию постигло тотальное "йафранческо". Большая часть сцен исчезла, в оставшейся Доропи не только переименовали, но и частично перерисовали зачем-то, и даже на бокс-арте вместо нее красуется внушительная дама с волшебной палочкой. Больше смахивающая на фею-крестную, чем на ведьму. С названием Krion Conquest вяжется слабо (неровен час, можно подумать, что она сама и зовется Крион и собирается кого-то завоевывать), но арт, скорее всего, остался со времен, когда игру хотели продавать гайдзинам под вывеской Francesca's Wand. А в финале этих гайдзинов ждал рак многих восьмибитных концовок: "YOU WIN! CONGRATULATIONS!!"
Кроме того, в угоду цензуре Nintendo of America из игры убрали вполне себе кошерную пентаграмму, символизировавшую конец промежуточного участка пути. И, надо полагать, по той же причине искоренили все заставки этапов и отредактировали титульный экран - у Доропи там открыты плечи, что есть безусловный разврат и порнография. Но недостаток порнографии для глаз с лихвой компенсируется порнографией для психики: прослышав где-то, что американцы-де любят архисложные игры (не иначе какой-то тролль из Konami нашептал), издатели распрощались с опцией Continue. Да, вы не ослышались - идейную последовательницу сериала Megaman оставили без единого намека на продолжения или хотя бы пароли. Такой вот тонкий японский юмор.
В Японии, к слову, игра обрела сравнительно больше поклонников. Там тоже не слепые (кто-то в шутку сделал даже хак с Мегамэном в главной роли и пустил гулять по пиратским картриджам), но и на бессовестный плагиат так не ругались. По сей день на всяких -booru и pixiv можно встретить фанарты. Многие ждали продолжения. Все-таки за бортом первой части осталось много нереализованного! И уровней планировали больше, и способностей круче (Freeze в теории должен был не просто задерживать роботов, но и превращать их в удобные платформы), да и полное название Magical Kids Doropie стало чуть понятнее, когда любопытные люди откопали в недрах рома неиспользованные иконки и спрайты для Кагемару и еще какого-то персонажа. Где это все реализовать, как не в сиквелах? Увы, сиквелы не последовали - игру не сочли достаточно популярной, чтобы оправдать последующие релизы на отживающей свое NES, а на development kit для SNES у фирмы банально не хватило денег. Единственное, чего на сегодняшний день удостоилась Доропи - не столь давний (2004) ремейк для японских мобильников.
Однако сама тенденция и без того живее всех живых. Новые игры такого плана выходят как под маркой Capcom, так и от других разработчиков. Фанаты тоже не отстают, и чем больше любительских поделок выходит по сабжу, тем больше вероятность. Тем более, что Magical Doropie своим примером показала уместность магии в таких декорациях. И сегодня, глядя на бурную деятельность в фэндомах вроде Madoka Magiсa или My Little Pony, можно смело поставить несколько долларов на то, по какому рецепту в итоге будет сваяна одна из игр.
В конце концов, будь сей рецепт неудачным или быстро приедающимся - разве породивший его франчайз просуществовал бы столько лет? Пусть живет и дальше, и флаг им всем в руки. Описание: Nick Hunter, Re-Player №10.