1. tinenmi - 10 Апреля, 2018 - 10:30:37 - перейти к сообщению
Я и одна девушка хотим перевести Sakura Taisen 3. Во всех платформах используется текстовый формат скриптов, сжатый GLBasic Shoebox, но с распаковкой там туго. (https://www.dropbox.com/s/26lg80...y/S0101.SBX?dl=0 ) Griever, ты поможешь? Архив точно не зашифрованный.
2. Griever - 10 Апреля, 2018 - 21:30:00 - перейти к сообщению
tinenmi пишет:
Я и одна девушка хотим перевести Sakura Taisen 3. Во всех платформах используется текстовый формат скриптов, сжатый GLBasic Shoebox, но с распаковкой там туго. (https://www.dropbox.com/s/26lg80...y/S0101.SBX?dl=0 ) Griever, ты поможешь? Архив точно не зашифрованный.
Привет.
Это вряд ли. PC игры - совершенно другая область. Кроме того, видимо, версия shoebox ST3 отличалась от актуальной версии. В файле я вижу упакованный размер (которого нет в архиве, созданном последней версией shoebox), распакованный размер, неизвестный word и дальше упакованные данные.
Скорее всего, это deflate, но распаковать его zlib'ом у меня не вышло.
А где можно игру скачать под PC?
3. ZetpeR - 12 Апреля, 2018 - 00:04:51 - перейти к сообщению
Вот на скорую руку разобрал формат
Индификатор 4 байта 41 53 43 52 (ASCR), 4 байта размер сжатых данных+часть заголовка ?, 4 байта размер распакованных данных, 4 байта размер сжатых данных, сжатые данные, конец файла 16 байт CPRS....EOFC....
Сжатие там алгоритмом sega Prs (вариация LZ но с дополнительным чтением бит, при чтение сжатых байт) В интернете можно найти программы и исходник под этот алгоритм. Вот сам распакованный файл https://yadi.sk/d/D4VGK8Z_3ULCPG
Индификатор 4 байта 41 53 43 52 (ASCR), 4 байта размер сжатых данных+часть заголовка ?, 4 байта размер распакованных данных, 4 байта размер сжатых данных, сжатые данные, конец файла 16 байт CPRS....EOFC....
Сжатие там алгоритмом sega Prs (вариация LZ но с дополнительным чтением бит, при чтение сжатых байт) В интернете можно найти программы и исходник под этот алгоритм. Вот сам распакованный файл https://yadi.sk/d/D4VGK8Z_3ULCPG
4. Griever - 12 Апреля, 2018 - 07:54:51 - перейти к сообщению
ZetpeR пишет:
Вот на скорую руку разобрал формат
Сжатие там алгоритмом sega Prs (вариация LZ но с дополнительным чтением бит, при чтение сжатых байт)
Сжатие там алгоритмом sega Prs (вариация LZ но с дополнительным чтением бит, при чтение сжатых байт)
Как ты понял, что это PRS?
5. Марат - 12 Апреля, 2018 - 08:01:44 - перейти к сообщению
Видимо, по последним 16 байтам.
6. ZetpeR - 12 Апреля, 2018 - 12:11:06 - перейти к сообщению
Griever пишет:
Как ты понял, что это PRS?
ZetpeR пишет:
Вот на скорую руку разобрал формат
Сжатие там алгоритмом sega Prs (вариация LZ но с дополнительным чтением бит, при чтение сжатых байт)
Сжатие там алгоритмом sega Prs (вариация LZ но с дополнительным чтением бит, при чтение сжатых байт)
Как ты понял, что это PRS?
Я раньше смотрел файлы игр Sakura Taisen 1,2 в них использовалась разновидность сжатия LZ а в Sakura Wars 5 So Long, My Love как раз было PRS только там поверх сжатия было шифрование XOR одним байтом FF. И решил использовать алгоритм PRS для теста распаковки, он и правильно распаковал файл.
7. Griever - 12 Апреля, 2018 - 13:55:30 - перейти к сообщению
ZetpeR пишет:
Я раньше смотрел файлы игр Sakura Taisen 1,2 в них использовалась разновидность сжатия LZ а в Sakura Wars 5 So Long, My Love как раз было PRS только там поверх сжатия было шифрование XOR одним байтом FF. И решил использовать алгоритм PRS для теста распаковки, он и правильно распаковал файл.
Здорово, у тебя большой опыт Я бы дебажил до посинения и так бы ничего и не понял.
8. ZetpeR - 26 Мая, 2018 - 10:28:15 - перейти к сообщению
Структура распакованных скриптов .SBX
4 байта идентификатор BA AF 55 CC, 4 байта офсет на таблицу по 4 байта (для текста в конце файла), 4 байта количество оффсетов на текст, 4 байта оффсет начало таблица по 16 байт, 4 байта количество строчек по 16 байт, 4 байта непонятно всегда 0, таблица по 16 байт, байт код скрипта для таблицы, таблица для текста по 4 байта(Пойнтеры), текст.
Текст читается до байта 00, кодировку использовал shift_jis_2004 (если использовать shift_jis в файле S1106.SBX не декодируется строчка с текстом)
Вот мои скрипты для распаковки и сам распакованный японский текст https://yadi.sk/d/Vnq5hGKq3WYsPz
Шрифты лежат в файлах
SKFONT.CG На один символ выделенно 13 в ширину на 26 в высоту 8 бит
SKFONT2.CG 12 в ширину на 24 в высоту 8 бит
SKFONT3.CG и SKFONT4.CG 11 в ширину на 22 в высоту 8 бит
4 байта идентификатор BA AF 55 CC, 4 байта офсет на таблицу по 4 байта (для текста в конце файла), 4 байта количество оффсетов на текст, 4 байта оффсет начало таблица по 16 байт, 4 байта количество строчек по 16 байт, 4 байта непонятно всегда 0, таблица по 16 байт, байт код скрипта для таблицы, таблица для текста по 4 байта(Пойнтеры), текст.
Текст читается до байта 00, кодировку использовал shift_jis_2004 (если использовать shift_jis в файле S1106.SBX не декодируется строчка с текстом)
Вот мои скрипты для распаковки и сам распакованный японский текст https://yadi.sk/d/Vnq5hGKq3WYsPz
Шрифты лежат в файлах
SKFONT.CG На один символ выделенно 13 в ширину на 26 в высоту 8 бит
SKFONT2.CG 12 в ширину на 24 в высоту 8 бит
SKFONT3.CG и SKFONT4.CG 11 в ширину на 22 в высоту 8 бит
9. Makein - 06 Декабря, 2019 - 01:45:35 - перейти к сообщению
tinenmi
Здравствуйте, случайно нашел вашу тему.
Написал вам по переводу в лс
Здравствуйте, случайно нашел вашу тему.
Написал вам по переводу в лс