KenshinX
Со звуком-то я разобрался. Действительно нужно было кодек скачать. А вот как сменить кастомный шрифт я не понял.
Акка нет. Ну заведём - это ведь недолго.
Цитата:Пока просто переводи.
Ок.
Текст почитаю.
KenshinX
Ага, получилось, спасибо большое.
Потихоньку поперевожу. Только плиз не торопи сильно. К субботе постараюсь сделать большую часть того что ты дал. Там же глоссарий... Мелочь какую-то особо нужную могу скинуть сегодня, завтра. Акк завёл.
Ещё важный момент. Нам по идее нужна латиница в таких меню. Ну вот Start, например, я как-то привык латинскими буквами оставлять. Можно же, да, английские буквы писать?
lupus
Да, конечно можно. Поскольку это юникод, то в языковых символах ты не ограничен. Надеюсь, что с упакованным текстом картина будет аналогичная.
Voodoo
Цитата:Если речь о ПС1, то на любые стандартные ролики можно наложить субтитры. На любое стандартное видео. У меня даже есть подробная инструкция как это делается...
Я об этом имел виду, когда писал о субтитрах.
lupus
Что-то у меня DMS тоже не можт ксерверу подключиться :/
lupus
Попробую с испанцами связаться, которые переводят.
lupus
V.I.P.
Есть кое-какие результаты, но нужна помощь человека, который умеет анализировать контейнеры на предмет разборки структуры, пока сам не могу сообразить.
Ещё раз выкладываю линк:
https://www.dropbox.com/s/5wvq9p...bc/ScriptPack.7z
Файл удалось разобрать на части.
Внутри 62 архива gz, внутри которых упакованы скрипты, по одному в архиве.
Скрипты придётся разбирать дополнительно.
Распакованых скриптов на 3.17 мб, учитывая, что кодировка двухбайтовая, что чистого текста будет около 1,5-1,6 метра.
Вынутые файлы скриптов. Может кто поглядит на предмет создания проекта к крупычу:
https://dl.dropboxusercontent.co....unar_scripts.7z
Графика упакована аналогично. Там простые гимы, софт для работы с котрыми есть. Одна лишь ремарка - в начало гимов приписан заголовок, который отрезаем в хексе и можно редактировать.
KenshinX
Неплохо, неплохо.
Цитата:Распакованых скриптов на 3.17 мб, учитывая, что кодировка двухбайтовая, что чистого текста будет около 1,5-1,6 метра.
Не сказать, что это какая-то неожиданность, но думал чуть поменьше. Будем верить, осилю. Всё нормально, короче.
Постараюсь сегодня скинуть что сделал, и поделюсь соображениями на тему какие вижу затруднения с менюшками.
================================ ======
UPD
================================ ======
Затруднения (Отобразить)
Мелкая менюшка названия местности. Мне кажется, там не уместится "Пещера белого дракона". Или уместится, но смотреться будет стрёмно. Может, можно как-то сжать будет буквы? Кстати, самых нижних надписей не нашёл.
Сможем сделать в сокращениях статов не три буквы, а 4? Вроде ведь место есть.
Текст "Exp Points gained!" лежит в SYSMENU. Я его пока оставил без перевода. Там автоматически подставляется число. Можно будет сделать так: "Обретённый опыт: число!" А? Фиг с ними с очками и т.п. В существующем виде фраза будет выглядеть не по-русски.
В том же текстовике есть ещё несколько перевёртышей. В идеале бы их надо так:
- sold! = Продано: то-то, то-то!
- purchased! = Приобретёно: то-то, то-то!
Ну, и меня б здорово в дальнейшем соориенитровать - чего и сколько куда помещается. А это всё сделано так - на глаз. Надо проверять... Но на свободное место там кое-где очень поскупились.
PS: Кстати, иероглифы напротив - это японский вариант. Для дополнительной сверки - милое дело.
lupus
Я тут подумал над тем, что в аське обсуждали:
ИИ персонажа -> ИИ героя, так должно поместиться.
-продано/приобретено -> -продано/куплено.
При огромном желании, в тероии, с "перевёртышами" можно что-то придумать, значения, думаю, лежат в исполняемом файле. Но я совсем не умею дебажить. Попробую, конечно методом тыка что-то отыскать, но имхо лучше это время потратить на разбор структуры оставшихся скриптов, т.к. отпуск на исходе и дальше много свободного времени не предвидится.
KenshinX
Ну, с вещами вроде "ИИ персонажа" разберусь - это переводческий головняк, раз ничего сделать нельзя.
Вот это не знаю как решить. :rolleyes:
http://i49.fastpic.ru/big/2013/0 803/ce/0c7...9d99dbb0dce.jpg
Посмотришь на досуге?
И вот тут объясни ещё:
http://i49.fastpic.ru/big/2013/0 803/30/8f4...0513efdea30.jpg
В скрипте оно выглядит так:
[spoil=Спойлер]В игре используется функция автоматического; 本製品のシステムデータはオートセーブ機能に対応し 起動msg1
сохранения системных данных. В процессе; ています。オートセーブ中にはメモリースティック 起動msg2
автосохранения индикатор Memory Stick Duo будет; デュオ™アクセスランプが点滅しますので、その間は 起動msg3
мигать — воздержитесь от извлечения устройства или メモリースティック™を抜いたり、本体の電源を切った 起動msg4
выключения питания во время данной процедуры.; りしないでください。 起動msg5
(Поддержки автосохранения игровых данных не предусмотрено); (ゲームデータはオートセーブではありません。
起動msg6
Кнопка X — запуск ; ○:開始 ボタン表示 [/spoil]
То есть можно тупо добавить строчки, выровняв невмещающийся текст? slow
Цитата:При огромном желании, в тероии, с "перевёртышами" можно что-то придумать, значения, думаю, лежат в исполняемом файле. Но я совсем не умею дебажить. Попробую, конечно методом тыка что-то отыскать, но имхо лучше это время потратить на разбор структуры оставшихся скриптов, т.к. отпуск на исходе и дальше много свободного времени не предвидится.
Да было б желательно, конечно... Но попробую попридумывать какие-то вменяемые конструкции.
lupus
у меня есть стандартный перевод данного сообщения, который короче твоего:
Цитата:В ключевые моменты игровые данные; 本製品のシステムデータはオートセーブ機能に対応し 起動msg1
сохраняются автоматически. Не извлекайте; ています。オートセーブ中にはメモリースティック 起動msg2
Мemory Stick™ и не отключайте питание PSP,; デュオ™アクセスランプが点滅しますので、その間は 起動msg3
когда мигает индикатор обращения к карте; メモリースティック™を抜いたり、本体の電源を切った 起動msg4
памяти.; りしないでください。 起動msg5
Про перевёртыши ещё думаю.
lupus
Дай последнюю версию своих текстов, я поэкспериментирую. Сейчас сосредоточился над тех. частью ff3 для псп, чтобы закончить долгострой, пока ещё есть время на это, но на лунаром тоже поколдую. Ему сможем с нашим кодером полноценно время делить только после финалки.
Если кто-то из здешних сможет что-то добавить к моим выкладкам по форматам - будем благодарны вместе. Испанцы молчат :/
KenshinX
Прикрепил.
Из того, что выглядит не очень:
- Вместо слова "Кол-во" вместилось лишь неудачное "Кол." "Кол-во" отображается везде по-разному, и где-то помещается идеально, а где-то режется. В общем, проще поменять и самому полазить по меню, посмотреть. В магазине одно отображение, в вещевом меню другое...
- Слово "Денег". Надо по идее "Деньги", но не хватает одного знака. Или половины - не помню.
- Разные сокращения в меню, в самом верхнем окне - там доступно всего 9-10 знаков. Отсюда разные "Амуниция, Боенаука, Умен/Маг";
- Ну, перевёртыши из желаемого, да;
- Упомянутый баг при получении денег.
По времени мы совсем даже никуда не торопимся. Главное бы банально на этот проект не забить. :rolleyes: Ну, и реализовать техчасть по-человечески постараться.
lupus
Что могу сказать по контейнеру с текстом:
Разобрать/собрать руками его получилось. При обратной упаковке в gz архивы выставляем сжатие получше, чем в оригинале и вставляем архивы со скриптами по своим же адресам. Всё проходит замечательно. Т.е. данный вопрос решён, софтину нам напишут для этого, теперь бы понять, как сам текст хранится в скриптах. Внутри всё тот же юникод, но вот что там с поинтерами - хз.
Графику можно вынуть точно также. Там по идее проблем меньше будет.
Не без головной боли, но вставил таки для проверки изменённую менюшку:
https://dl.dropboxusercontent.co.../screen00004.jpg
И ещё:
http://lisomania.net/forum/showthread.php?t=7297
Mefistotel
Как будет софт, то сразу крепи в тему, чтобы добро не пропало.
По части указателей в блоках попробую помочь, но позже. Может и раньше, кто подскажет.
lupus
Контейнер FPAC
1. Заголовок - 8 байт
2. 4 байта - размер файла в контейнере
3. 4 байта - индекс
~ и далее по кругу.
Первый файл в контейнере всегда лежит по смещению 0х1000
Адрес начала каждого следующего файла всегда кратен 16(?) в любом случае при обратной сборке контейнера лучше все файлы класть на свои места, после них всегда достаточно места.
lupus
В меню прямо и не знаю, если крупнее, то не помещаются "Загрузить" и "Настройки"
alex_231
Цитата:Контейнер FPAC
1. Заголовок - 8 байт
2. 4 байта - размер файла в контейнере
3. 4 байта - индекс
~ и далее по кругу.
Первый файл в контейнере всегда лежит по смещению 0х1000
Адрес начала каждого следующего файла всегда кратен 16(?) в любом случае при обратной сборке контейнера лучше все файлы класть на свои места, после них всегда достаточно места.
Не, не так (ну или не совсем так):
Контейнер FPAC
1. Заголовок - 8 байт:
1.1. 4 байта - собственно FPAC
1.2. 4 байта - поинтер на начало контейнера
2. 4 байта - размер файла
3. 2 байта - индекс
4. 2 байта - поинтер на файл относительно начала контейнера
~ и далее по кругу, пока размер не равен 0
Адрес начала каждого следующего файла всегда кратен h800 (2048 - размер кластера на диске), поэтому поинтеры указывают не на адрес, а на кластер, с которого начинается файл.
lupus
Во! Спасибо. А софтину доя разборки/сборки контейнера можешь накодить? А то я в хексе это делаю...
alex_231
Их есть у меня, только адаптировать немного надо - будет побольше свободного времени (выходной, там, например) - сделаю.
Контейнер LTCV:
1. Заголовок - 16 байт:
1.1. 4 байта - Собственно LTCV,
1.2. 4 байта - размер данных текста (без заголовка и поинтеров),
1.3. 4 байта - количество поинтеров (ну или строк - как кому нравится),
1.4. 4 байта - адрес начала данных текста,
2. 2 байта - индекс (мало данных, чтобы понять для чего он нужен, но повторяющихся я не увидел),
3. 2 байта - длина строки в байтах (не в символах!),
4. 4 байта - поинтер относительно начала данных текста.
Примечание: стопбайт - h0500.
lupus
Отличные новости. Если на выходных будет время, накодь плиз софтину для текста (LTCV), чтобы можно было вынуть для Кенсина текст во вменяемом виде и он мог продолжить перевод.
alex_231
Для текста нужна будет таблица.
alex_231
Ни о чём, юникод программно обрабатывать неудобно (или я не умею с ним правильно работать) при вставке текста - файл приходится загружать в двоичном виде, а не в текстовом, из-за чего нужно писать дополнительную обработку.
alex_231
Наваял тут, пока отдыхал.