Цитата:
LZB явился результатом экспериментов по оценке различных методов кодирования указателей тоже как явных символов и различающих их флагов. Метод дает гораздо лучшее чем LZSS сжатие и имеет дополнительное достоинство в меньшей чувствительности к выбору параметров.
Первой составляющей указателя есть позиция начала фразы от начала окна. LZB работает относительно этой компоненты. Первоначально, когда символов в окне 2, размер равен 1 биту, потом, при 4-х символах в окне, возрастает до 2 битов, и т.д., пока окно не станет содержать N символов. Для кодирования второй составляющей (длины фразы) указателя, LZB применяет схему кодов переменной длины Элиаса. Поскольку этот код может представлять фразу любой длины, то никаких ограничений на нее не накладывается.
Первой составляющей указателя есть позиция начала фразы от начала окна. LZB работает относительно этой компоненты. Первоначально, когда символов в окне 2, размер равен 1 биту, потом, при 4-х символах в окне, возрастает до 2 битов, и т.д., пока окно не станет содержать N символов. Для кодирования второй составляющей (длины фразы) указателя, LZB применяет схему кодов переменной длины Элиаса. Поскольку этот код может представлять фразу любой длины, то никаких ограничений на нее не накладывается.
В отличии от LZB в этом методе длина фразы кодируется унарным кодом. Унарный код имеет переменную длину и может закодироать любое целое положительное число от 1 и выше.
Игры, которые используют данный алгоритм сжатия.
Blades of Vengeance(smd),
True Lies(smd),
Radical Rex(smd),
Tom and Jerry: Frantic Antics(smd),
MechWarrior(snes)
ShadowRun(snes)
Думаю, список ещё пополнится.