форум группы Chief-Net » » Переводы » Hiiro no Kakera (NDS)

Страниц (2): [1] 2 »
 

1. alex_231 - 25 Января, 2016 - 14:52:15 - перейти к сообщению
..."твой кролик написал"... :blink:
Вскрытие показало, что вытянуть ресурсы из игры не так уж и сложно, но вот их количество, мягко говоря, не радует: всего там более 17000 файлов, из которых нужно будет отбирать нужные. Хорошо ещё, что они разделены по папкам и можно определить, какие именно ресурсы в каких файлах лежат:
- графика,
- текст,
- звук.
Одно радует: в шрифте и в таблице имеются русские символы - не придётся придумывать куда их совать.
Всего в таблице 7111 знаков, из-за чего скриптер надо будет учить работать с юникодом (чувствую помучаюсь я с ним), да ещё и с поинтерами в скрипте не всё понятно.
В общем работы непочатый край.
UPD: Вот тут лежит скрипт, в сообщение не получилось вложить, поэтому залил на сайт.
2. Guyver - 25 Января, 2016 - 14:52:39 - перейти к сообщению
Guyver
Представляю, ск-ко там с графикой работы!!! Я с весёлой фермой-то никак не закончу, а там 15-20 графических файлов максимум наберётся...
3. pedro - 25 Января, 2016 - 14:53:05 - перейти к сообщению
el_pedro
извиняюсь, что встрял в ваш технический разговор, но почему именно эта игра?
Спойлер (Отобразить)
4. pedro - 25 Января, 2016 - 14:53:20 - перейти к сообщению
el_pedro
омг, jap -> rus? Шокирован Шокирован Шокирован
5. alex_231 - 25 Января, 2016 - 14:53:39 - перейти к сообщению
alex_231
Это вопрос к переводчикам, моё дело - маленькое... как-бы Улыбка
6. alex_231 - 25 Января, 2016 - 14:53:55 - перейти к сообщению
alex_231
Никто не встречал viewer для ".NCGR" файлов?
Самому писать жутко лень Улыбка там ведь еще и палитры где-то брать нужно, хоть я и догадываюсь, где, но если вдруг viewer уже есть, зачем изобретать велосипед?
7. alex_231 - 25 Января, 2016 - 14:55:32 - перейти к сообщению
alex_231
Ну да, насчет палитры - я был прав, вот как выглядит один из фонов с палитрой (слева) и безпалитры (справа), но чтобы этого добиться нужно вручную отрубить от файлов с графикой и палитрой заголовки и спаять получившиеся куски, и только потом можно будет импортировать палитру из самого файла. Ясно что процесс довольно трудоемкий, плюс редактировать такое не очень удобно, так как при изменении палитры (ну, вдруг при редактировании понадобится отсутствующий там цвет), её нужно будет руками править - а это уже не есть гуд.
Да забыл написать: формат палитры - 15bpp BGR (555) (Intel)
8. pedro - 25 Января, 2016 - 14:56:24 - перейти к сообщению
9. Guyver - 25 Января, 2016 - 14:56:46 - перейти к сообщению
Guyver
Главное, чтобы не получилось как с другими начинаниями на НДС с японского языка - ни одно из них так и не увидело свет...
10. pedro - 25 Января, 2016 - 14:57:18 - перейти к сообщению
el_pedro


хреново, что файлов ncer дофига, это что-то вроде карты для анимации.
Спойлер (Отобразить)
11. lupus - 25 Января, 2016 - 14:59:37 - перейти к сообщению
Anton299
Алекс, попробуй Tinke.
http://shedevr.org.ru/zelda64rus...l#romhacking_nds
12. Mefistotel - 25 Января, 2016 - 14:59:58 - перейти к сообщению
Mefistotel
Алекс, неплохо бы в темку в первое сообщение закрепить наработки. Скрипт там и прочее.
13. alex_231 - 25 Января, 2016 - 15:00:18 - перейти к сообщению
alex_231
Какой скрипт? До него ещё далеко.
Я с поинтерами пока не разобрался, чтобы скриптер писать, а ведь нужно ещё и отобрать файлы в которых скрипт хранится, это не на один вечер работы.
А прочее - это графика? Тут я тоже пока не готов ничего выложить, так как пока не разобрался как делать экспорт и импорт в crystal tile в редактируемую графику (bmp или png).
14. pedro - 25 Января, 2016 - 15:02:59 - перейти к сообщению
el_pedro
alex_231, edit > export Подмигивание
15. alex_231 - 25 Января, 2016 - 15:03:24 - перейти к сообщению
alex_231
Спс!
16. lupus - 25 Января, 2016 - 15:03:46 - перейти к сообщению
Anton299
Выделить нужный участок тайлов, Control C, потом в новый файл фотошопа или где ты там малюешь - Control V.
17. pedro - 25 Января, 2016 - 15:04:17 - перейти к сообщению
el_pedro

Anton299, в таком случае оно будет в rgb, и правя такую картинку можно много чего напортить.
18. lupus - 25 Января, 2016 - 15:04:47 - перейти к сообщению
Anton299
Если ты в кристале подгрузишь палитру (читай, правильно отобразишь нужную картинку) - никаких проблем не будет, если ты потом из него ее скопипастишь в фотошоп.
Cудя по скринам выше в теме, для подгрузки палитры достаточно правой мышой ткнуть в файл *.NCLR и выбрать load palette - картинка должна отобразиться правильно (ну бывает там несколько "палитр", надо на соотв. вкладке выбрать более вменяемую для редактирования).
Я весь Phantom Hourglass и Spirit Tracks так перерисовал. Просто потом при редактировании в фотошопе нужно брать цвета из исходного изображения (пипеткой) и ими рисовать новое.
В Фотошопе нажми F8, чтобы вызвать окошко Info - там смотри на циферьки (я по CMYK смотрю проценты) и сравнивай с оригиналом. Кристал потом вставит той же копипастой все как положено.
Если картинка с альфа каналом, и именно в режиме 32 бит RGBa (ну или BGRa) - тогда надо вставлять в кристал через меню, копипаста тут да, не подходит.
(прозрачность видно в самом кристале).
Все зависит от конкретного случая, в общем.
19. alex_231 - 25 Января, 2016 - 15:06:12 - перейти к сообщению
alex_231
Мда, с графикой, чувствую, туго придется - множество надписей разбито на куски, которые не хотят нормально отображаться в CT2 как я ни пытался (предупреждая замечания, сразу скажу, что карт для этих надписей в явом виде нет), буду по-старинке выковыривать их в фотошоп и руками собирать паззлы, плохо только, что их там довольно много таких.

Зато с текстом проблемы решились, осталось только список файлов составить для скриптера и весь скрипт будет вынут.
Вот только el_pedro писал про текст в arm9, но я его там пока не нашел (по крайней мере 0.5 метра).
Вот образец работы скриптера, для этого только ширину пробела пришлось увеличить:
20. lupus - 25 Января, 2016 - 15:18:05 - перейти к сообщению
Anton299
Можешь попробовать в СТ2 фичу "Tile composition tool".
Я, правда, к нему так и не приспособился, в фотошопе тоже пазлы собирал...
Но оно работает. Стаскиваешь в окошко "Tile composition tool" куски тайлов, расставляешь, экспортишь полученную картинку. В фотошопе перерисовываешь, потом в tile composition tool импортируешь - и в роме оно автоматом расставится, как надо.
Но если один тайл используется несколько раз - то тогда и "Tile composition tool" не поможет...
21. alex_231 - 25 Января, 2016 - 15:18:46 - перейти к сообщению
alex_231
Спасибо, попробую, там вроде не было дублирования тайлов.

Выложил скрипт в первом посте темы, получилось даже больше, чем писал el_pedro - почти 6 метров только из скриптовых файлов.
22. alex_231 - 25 Января, 2016 - 15:19:08 - перейти к сообщению
alex_231
:blink: как это я проглядел... Anton299, спасибо за совет попробовать Tinke, там значительно проще выковыривать графику, чем в CT2.
23. lupus - 25 Января, 2016 - 15:19:43 - перейти к сообщению
Anton299
В Тинке проще с "пазлами", да.
Но опять же, если они не повторяются. Впрочем, в хексе можно потом подправить, но это не ко мне. )
Вот тут мне один добрый человек (Auryn) помогал с "предметами" в Phantom Hourglass:
http://gbatemp.net/threads/tinke...2.303529/page-10
Там этот заголовок написан на таком типа "свитке", и в графике была только левая его часть, а правая выводилась игрой как отзеркаленная копия левой. Ну типа карта тайлов, короче. Сама надпись в центре. Из-за этого не получалось расширить надпись "предметы". Но там еще и прога глючила, и автор выложил вот эту версию 0.9, в которой заработал импорт-экспорт (так что, можно сказать, я вроде как немного поучаствовал в исправлении багов программы). Улыбка
Auryn помог решить вопрос с "предметами" и прислал нужный мне исправленный bin. Больше я особо не вникал в Tinke (хотя вру - возился в нем с анимированным Game Over в Зельде Spirit Tracks - все получилось. Оно там хитро выпадает на экран, и пришлось добавлять тайлы ("игра окончена" длиннее ведь) и расставлять всю эту анимацию по экрану. Тинке с этим справился хорошо). Хотя... я детали не помню... но вроде я их не добавлял, а в одной картинке рисовал по две буквы. (т.е. количество картинок не менял). Не помню, короче, но если поковыряться - там быстро можно разобраться, ничего сложного нет.
24. miss Rima - 25 Января, 2016 - 15:22:13 - перейти к сообщению
miss Rima
Так как я полный нуб в тех. части, то задам только один вопрос: перевод надо вписывать в скрипты (я их из шапки скачала)?
25. KenshinX - 25 Января, 2016 - 15:22:52 - перейти к сообщению
KenshinX
Если в общих чертах, то да. Но, наверное, перед этим прежде всё ж стоит прояснить хотя бы часть нюансов. Улыбка
Например, длины строк, значения встречающихся кодов (т. н. спец. символов), количество места под текст. Будет ли для перевода какой-то софт...
26. alex_231 - 25 Января, 2016 - 15:23:17 - перейти к сообщению
alex_231
Да, но нужно оставлять начало каждой строки до двоеточия - это адрес поинтера в файле скрипта, без него текст будет проблемно вставить обратно.
И так же не нужно трогать те строки, которые написаны на английском языке.
Длину строк можно пока делать произвольной, так как с выводом текста ещё много непонятного, а что до места под текст, то его предостаточно - файлы в случае чего всегда можно переместить в незанятое место рома.
Как будет готов перевод первого файла (ну или хотя бы первых 10 - 20 сценок), кинь его мне, можно будет попробовать вставить его, чтобы отработать процесс вставки и проверить отображение измененного текста, во избежание осложнений в будущем.
27. miss Rima - 25 Января, 2016 - 15:23:52 - перейти к сообщению
miss Rima
Отлично, тогда начну вносить перевод в скрипт (там уже немного готово). Сразу вопросец: какой программой это делать лучше? У меня есть нотпад, им пойдет?
И еще хочется сразу выяснисть: как игра относится к русским кавычкам (""Подмигивание и букве ё?
и еще в игре есть возможность ввести имя для главной героини, но в русской версии это, естественно не получится. Имя Гг пишется в скриптах так: #Name[2]
Можно ли заменять его на Тамаки без боязни что-нибудь испортить?
Пока что все вопросы. Переведу немного - вышлю.
28. alex_231 - 25 Января, 2016 - 15:24:39 - перейти к сообщению
alex_231
Нотпад - самый народный способ пеиревода Улыбка нормально справится с поставленной задачей.
И кавычки и буква "ё" нормально отображаются, так как они есть в шрифте.
Имя героини можно писать в скрипте вручную вместо #Name[2], ничего страшного не произойдет.
29. lupus - 25 Января, 2016 - 15:25:50 - перейти к сообщению
lupus
Цитата:
Вот только el_pedro писал про текст в arm9, но я его там пока не нашел (по крайней мере 0.5 метра).

Арм7/9 могут быть пожаты. Увидеть, есть ли сжатие и, при необходимости, распаковать можно тем же кристаллом. Сжимать обратно не обязательно, непожатые армы тоже нормально работают.
30. alex_231 - 25 Января, 2016 - 15:26:16 - перейти к сообщению
alex_231
А разве может arm быть пожат частично (то есть какая-то часть его пожата, а какая-то нет)? Там местами встречаются названия файлов, вполне читаемые в хекс-редакторе, а если бы файл был пожат, по ним это было бы видно.

Powered by ExBB
ExBB FM 1.0 RC1 by TvoyWeb.ru
InvisionExBB Style converted by Markus®