Без описания |
Поиск в теме | Версия для печати |
specialsafeway |
Отправлено: 25 Февраля, 2016 - 06:14:36
|
Союзник
Покинул форум
Сообщений всего: 55
Дата рег-ции: Июнь 2015
|
specialsafeway
Не хотел создавать новую тему - просто есть один вопрос.
Решил сделать свой первый перевод, и как это бывает с новичками, застрял в самом начале.
В качестве испытуемой, выбрал игру Папирус на геймбое. Нашел алфавит, сделал таблицу (20=_,21=!,...,41=A,42=B,...), нашел текст и...... походу он как-то сжат (LZ-77?). Также, при после перерисовки тайла, игра не грузится из-за проблем с чексуммой.
Вопрос: можно ли решить проблему, или можно ставить крест на переводе этой игры?
Ром - Papyrus (E) (M6) [C][!].gbc
Текст вступления:
BANISHED BY PHARAOH MERENRE,...
AKER, HIGH PRIEST OF SETH, HAS STARTED TO SEEK HIS REVENGE.
THE PHARAOH WAS POISONED...
AND HIS DAUGHTER, THETI, WAS KIDNAPPED.
THE ENTIRE COUNTRY IS FACED WITH DISASTER.
THE GODS WILL NOT ALLOW SETH...
TO AVE HIS REVENGE.
THEY HAVE ALREADY CHOSEN THE ONE...
WHO MUST SAVE EGYPT.
Названия уровней
1-THE FORBIDDEN FOREST
2-THE TEMPLE OF OBLIVION
3-THE BURNING CAVE
и т.д.
есть еще мелкий текст и графика |
|
|
Guyver |
Отправлено: 25 Февраля, 2016 - 06:14:56
|
Chief-Net
Покинул форум
Сообщений всего: 10117
Дата рег-ции: Окт. 2014
Откуда: Магадан
|
Guyver
С чексуммой не проблема - её можно исправить в конце, когда игра будет переведена, да и в эмулях можно отключить проверку чексуммы.
На сжатие не похоже, просто оптимизация небольшая. Такое бывает, можно перевести, главное закономерность выявить.
Например, "N" в конце строки будет иметь код = 32, а в середине слова = 52 и т.д. Т.е. у одной буквы может быть два-три значения. Похоже, тут что-то подобное... Не знаю, надо изменять что-то и смотреть что получается...
----- Я не волшебник - я только учусь... |
|
|
specialsafeway |
Отправлено: 25 Февраля, 2016 - 06:22:17
|
Союзник
Покинул форум
Сообщений всего: 55
Дата рег-ции: Июнь 2015
|
specialsafeway
Успехи, так сказать, есть. Распаковал около 100 RNC-блоков, и то это всего лишь где-то 25-30 процентов. Нашел экран выдачи кода, спрайты боссов, стартовое меню и кредитсы (о разработчиках).
Распаковывается и запаковывается без проблем. Но игра не запускается.
Я, наверное, что-то делаю не так.
Мои действия:
Открываю игру в WinHEX'ce, далее с адреса 000CBCC0 до 000CBF19 сохраняю отдельно RNC-блок, в котором хранится графика экрана кредитсов, под названием credits.rnc (так не запутаюсь). Надо упомянуть, что первые 4 байта RNC 02, далее 00 00 04 30 = 1072 байта несжатых данных и 00 00 01 F3 = 499 байта сжатых данных, и мне непонятно, зачем мне нужно это знать. И за этими байтами идет не 499, а 505 байтов. Тоже непонятно.
Распаковываю в командной строке: C:\RNC\PPIBM.EXE u -m 2 C:\RNC\credits.rnc
(u-unpack, -m 2 -выбрать второй метод).
Файл изменится, я его открываю в DjinnTM. В карте тайлов изменяю пару пикселей, чтобы было заметней.
Теперь пакую: C:\RNC\PPIBM.EXE p -m 2 C:\RNC\CREDITS.RNC
Вырезаю в WinHEX'се тот самый блок и вставляю вместо него новый запакованный.
Включаю эмулятор bgb, загружаю игру, и вижу дебаггер.
Нужно что-то дебажить или как? |
|
|
specialsafeway |
Отправлено: 25 Февраля, 2016 - 06:23:40
|
Союзник
Покинул форум
Сообщений всего: 55
Дата рег-ции: Июнь 2015
|
specialsafeway
Да, новые данные превысили старые. Из-за этого, все не работало.
Но у меня, все-таки, получилось нормально запаковать данные после перерисовки тайлов с RomArtist. Когда перерисовывал с DjinnTM и сжимал данные, почему-то размер сжатого файла был на порядок больше, чем требуется. А после RA, наоборот, меньше.
Но опять же, не без трудностей.
Перерисовал надпись "all rights reserved" на самом первом экране, запаковал, размер сжатого файла стал меньше на 7 байтов, чем оригинальный. По своему методу "вырезал, вставил". Заработало, но дальше пошли глюки. Как было сказано, затерлись другие блоки. Поэтому перезаписал старый блок на новый, и в конце, как хвостик, остались 7 байтов старого блока. Не заработало. Заполнил эти байты нулями - не помогло.
Что делать? Как быть? В чем смысл жизни? |
|
|
Mefistotel |
Отправлено: 25 Февраля, 2016 - 06:24:28
|
Chief-Net
Покинул форум
Сообщений всего: 7127
Дата рег-ции: Окт. 2014
Откуда: МАГАДАН
|
Mefistotel
Цитата: Успехи, так сказать, есть. Распаковал около 100 RNC-блоков, и то это всего лишь где-то 25-30 процентов. Нашел экран выдачи кода, спрайты боссов, стартовое меню и кредитсы (о разработчиках).
Распаковывается и запаковывается без проблем. Но игра не запускается.
Я, наверное, что-то делаю не так.
Мои действия:
Открываю игру в WinHEX'ce, далее с адреса 000CBCC0 до 000CBF19 сохраняю отдельно RNC-блок, в котором хранится графика экрана кредитсов, под названием credits.rnc (так не запутаюсь). Надо упомянуть, что первые 4 байта RNC 02, далее 00 00 04 30 = 1072 байта несжатых данных и 00 00 01 F3 = 499 байта сжатых данных, и мне непонятно, зачем мне нужно это знать. И за этими байтами идет не 499, а 505 байтов. Тоже непонятно.
Распаковываю в командной строке: C:\RNC\PPIBM.EXE u -m 2 C:\RNC\credits.rnc
(u-unpack, -m 2 -выбрать второй метод).
Файл изменится, я его открываю в DjinnTM. В карте тайлов изменяю пару пикселей, чтобы было заметней.
Теперь пакую: C:\RNC\PPIBM.EXE p -m 2 C:\RNC\CREDITS.RNC
Вырезаю в WinHEX'се тот самый блок и вставляю вместо него новый запакованный.
Включаю эмулятор bgb, загружаю игру, и вижу дебаггер.
Нужно что-то дебажить или как?
Почему ты считаешь, что архив занимает xCBCC0-xCBF19? Приложил скрин из моего любимого редактора. Для начала выделяем архив (shift+стрелки). Судя по тому, что RNC - это первые три байта заголовка архива, наш архив занимает 517 байт (0xCBCC0-0xCBEC4).
Когда нужный диапазон выделен, нажимаем Selection - Save Selection as. Далее вводим имя архива, например, Credits.bin.
----- "Перевод старых игр - отличная возможность понять, как устроены программы, подучить иностранный язык и поднять уровень владения родным. Ну и конечно, это просто возможность "общения" со своей любимой игрой детства." © Dimouse |
|
|
Mefistotel |
Отправлено: 25 Февраля, 2016 - 06:24:53
|
Chief-Net
Покинул форум
Сообщений всего: 7127
Дата рег-ции: Окт. 2014
Откуда: МАГАДАН
|
Mefistotel
Далее все кидаем в одну папку и создаём в ней батник (создать блокнотный файл, только расширение .bat). Далее правой кнопкой на батник - изменить и прописываем в нём:
CODE:C:\RNC\PPIBM.EXE u -m 2 C:\RNC\credits.bin
pause
Пауза нужна для того, чтобы видеть результат.
Запускаем бычка и на выходе получаем 1072 байта несжатых данных (h0430). Рисуем там, что нужно.
Далее сжимаем обратно его, запуская новый батник:
CODE:C:\RNC\PPIBM.EXE p -m 2 C:\RNC\credits.bin
pause
Если сжатый кусок получился больше оригинальных сжатых данных, то лучше рисуй снова и не забудь удалить нули в конце распакованного файла любым хексредактором. Это позволит сэкономить пару байтов. Если сжатый кусок равен оригинальному, то снова выделяем в роме этот архив, как показано на картинке выше, а потом жмём Selection - Fill Selection with - выбираем Fill Selection with file - и подсовываем ему сжатые данные, затем нажимаем ОК.
Третий случай, если новый сжатый кусок меньше оригинала, то делаем всё тоже самое, что и во втором случае, но выделяем в роме кусок идентичного размера. Например, получилось 488 байт - новый архив. Соответственно сначала архива в роме через shift+Down выделяем именно 488 байт, затем Selection - Fill Selection with - выбираем Fill Selection with file - и подсовываем ему сжатые данные, затем нажимаем ОК.
После этого я на всякий случай ставлю байт /00 или /FF уже после новых сжатых данных.
P. S. Пока неясно, почему в заголовке архива размер пакованной даты указан как h01F3, то есть 499 байт. Если вынуть кусок 499 байт, то анпакер не может его распаковать При 517 байтах всё идеально распаковывается, запаковывается и вставляется обратно. И ром работает как нужно.
P. P. S. Можно вставить и архив большего размера. Для этого нужно найти указатели на начало архивов и перетрясти ром, выкроить место за счет других архивов либо вообще перенеся в свободное. Но пока тебе рановато до этого.
----- "Перевод старых игр - отличная возможность понять, как устроены программы, подучить иностранный язык и поднять уровень владения родным. Ну и конечно, это просто возможность "общения" со своей любимой игрой детства." © Dimouse |
|
|
|
Поиск в теме | Версия для печати |
Страниц (4): [1] 2 3 4 » |
Сейчас эту тему просматривают: 7 (гостей: 7, зарегистрированных: 0) |
« Экстрим хакинг » |
Все гости форума могут просматривать этот раздел. Только зарегистрированные пользователи могут создавать новые темы в этом разделе. Только зарегистрированные пользователи могут отвечать на сообщения в этом разделе.
|
|
|