форум группы Chief-Net форум группы Chief-Net
Перевод приставочных игр и не только!
drako site Перейти на сайт группы     Наш чат      Помощь      Поиск      Пользователи


 Страниц (2): [1] 2 »   

> Описание: АРХИВНАЯ ТЕМА 2013 года
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 09:42:43
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Приветствую всех участников форума!
Взялся за перевод игр Wizardry Seimei no Kusabi и Wizardry - Boukyaku no Isan - по простой причине - люблю эту серию. Конечно - "перевод" - это громко сказано - пока хочу ограничиться переводом меню, предметов, туториалов и подсказок в лабиринте (ибо скил в хакинге не ахти, чуть больше нулевого. Из языков программирования только школьный бейсик, да турбо-паскаль).
И пока на английский. Хотя в шрифте заложена поддержка и русского языка изначально. Поэтому можно и на великий и могучий. Английский просто потому - что слова на нем короче получаются - а как выводить в строке больше символов, чем изначально заложено в игре (около 23-25 знаков) - я еще не разбирался. Т.е. перевожу как есть.
Вскрытие показало, что, по сути - большая часть текста хранится в обычных текстовых файлах, причем в Wizardry Seimei no Kusabi даже не зашифрованных. С помощью CrystalTile2 процесс потихоньку пошел - менюшки переведены, часть предметов тоже. Пока загвоздка возникла с тем, что часть текста выводится не шрифтом, а графикой. И в основном хранится в файлах с расширением .5tx (формат файла NTTX) - Tinke открывает их как тайлы (, но очень и очень коряво. Отсюда у меня возникает просьба - кто может помочь найти\написать (в принципе, возможно, достаточно алгоритма, по которому можно набросать программку по выводу катинки в графический файл, пригодный для редактирования, и упаковыванию его обратно) утилиту по вытаскиванию картинки из данного формата (и упаковки обратно)? Ну и на будущее, хотелось бы разобраться - можно ли в строку поместить больше символов, чем изначально задумали разработчики.
В общем - буду рад любой посильной помощи.
 
 Top
alex_231 Супермодератор
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:27:40
Post Id



Chief-Net


Покинул форум
Сообщений всего: 4688
Дата рег-ции: Окт. 2014  





alex_231
А что за система? Что-то я не припомню таких игр этой серии...

-----
Делая выбор, отбрось простое решение и выбери правильное...
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:28:48
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Сорри, забыл указать систему. Речь идет про игры для NDS
0250 - Wizardry Asterisk - Hiiro no Fuuin (J)(Mode 7)
4469 - Wizardry Seimei no Kusabi
5143 - Wizardry - Boukyaku no Isan (J)
Я взялся за 4469 - Wizardry Seimei no Kusabi - поскольку текст лежит в открытом виде. Можно сразу переводить и компилировать обратно. Конечно, с ограничением на кол-во выводимых в строке символов. Но часть текста - в графике, как ее полноценно вытянуть для редактирования - пока не разобрался. Получается только посмотреть - и то с глюками.
А если можно будет и кол-во выводимых в строке символов увеличить - то вообще будет сказка. Ибо в данный момент приходится всем словам придумывать сокращения.
 
 Top
Mefistotel Администратор
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:28:58
Post Id



Chief-Net


Покинул форум
Сообщений всего: 7127
Дата рег-ции: Окт. 2014  
Откуда: МАГАДАН





Mefistotel
Выложи файл с текстом и табличку к шрифту.
Ты с японского на английский переводишь?
Необходимо найти указатели и будет тебе счастье.

-----
"Перевод старых игр - отличная возможность понять, как устроены программы, подучить иностранный язык и поднять уровень владения родным. Ну и конечно, это просто возможность "общения" со своей любимой игрой детства." © Dimouse
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:29:09
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Да, с японского.
Так там все отдельными файлами лежит. Текст - в простых, нешифрованных txt файлах. Структура txt файла построена таким образом - что практически отражает - то, в каком виде будет текст выведен на экран.
Сам шрифт, основной - в файле lcfonts12.nftr - который можно тем же NFTRedit посмотреть и отредактировать. Я же на обывательском уровне пока нахожусь. Минимум знаний в использовании CrystalTile2, dslazy, NFTRedit и Tinke. Пока, текущего уровня хватает только ковырять только то, что в прямом доступе.
Поэтому фразу - "файл с текстом и табличку к шрифту" - необходимо пояснить, каким образом произвести выгрузку указанных данных. Дальше сам разберусь.
А просто выкладывать распакованные из nds рома файлы - наверное смысла нет. Но, для примера - прикреплю пару файлов.
 
 Top
KenshinX Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:29:21
Post Id


Забанен


Покинул форум
Сообщений всего: 2277
Дата рег-ции: Окт. 2014  





KenshinX
Хотел поинтересоваться, ты сам переводишь с японского или гуглтранслейтишь? ) Просто если японовед, то, чёрт подери - это большая редкость.

Там, похоже, надо просто разобраться с поинтерами. Наверняка это всё разрешимо. Неплохо бы дать ссылку на конкретный ром, с которым работаешь. Ведь могут быть версии с каким-то патчем или там разные люди, сделавшие дамп.

На западных ресурсах не пробовал ничего искать? Вот например хорошая отправная точка:
http://www.romhacking.net/documents/
http://www.romhacking.net/utilities/
Плюс их форум, конечно же.
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:29:34
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Нет, к сожалению, не японовед - язык изучаю уже второй год, но звезд с неба пока не хватаю. Поэтому, если текст сложнее первой minna no nihongo - то приходится и гуглить, и словарями пользоваться.
Вот именно поэтому - пока сюжетную часть я трогать и не хочу, чтобы не переврать. Ограничиться описанием скилов, подсказками, предметов.
Ром можно взять тут, к примеру - http://www.emuparadise.me/roms/g et-downloa..._available=true
 
 Top
KenshinX Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:29:47
Post Id


Забанен


Покинул форум
Сообщений всего: 2277
Дата рег-ции: Окт. 2014  





KenshinX
Не, ну главное ты с ним хоть как-то знаком. ) А с опытом, наверное, может придти бОльшее. Подмигивание Бывают-то случаи, когда языка не знают вообще, но, видите ли: "Хочу переводить, и баста!"
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:29:57
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
С ромхакинга я, конечно, и начал - все тулзы почти оттуда. По документации - тоже накачал, потихоньку пытаюсь разобраться. Но тяжко дается, ибо много не знакомого.
 
 Top
pedro Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:30:09
Post Id






Покинул форум
Сообщений всего: 291
Дата рег-ции: Июнь 2015  





el_pedro
В CT2 легко редактируется .5tx
за пример взял ev_bg_slide
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:30:31
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02

el_pedro
Век живи, век учись. Спасибо! Осталось выяснить - как Вы узнали, что нужно использовать именно такие настройки - оффсет 230, GBA8bpp и размер 256*192, и что означают выделения в 16ричном редакторе.
И еще одна проблема, пока не пойму с чем связанная - у Вас на скрине - картинка четкая и яркая. У меня же - получается вот что, с теми же настройками:
И только выставив в закладке Palette - режим Gray Division - картинка становится черно-белой, но четкой и яркой. В чем глюк - не пойму, то ли версия CT2 такая, то ли это глюки на компе.
 
 Top
pedro Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:39:40
Post Id






Покинул форум
Сообщений всего: 291
Дата рег-ции: Июнь 2015  





el_pedro
Gba8bpp и Gba4bpp стандарт для ds графики.
Палитру взял из самого файла. Перешел в hex режим, включил view - color character, палитра начинается с адреса 1C, заканчивается на слове Imge. Выделяешь это пространство, жмешь прав кн мыши и выбираешь date -> palette.
Размер использовал стандартный для bg, 256*256 или 256*192, возится и искать не стал Улыбка
offset - указывает адрес, с которого начинается изображение. значение ставить для того, чтобы палитру и остальные данные не покерить.
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:40:00
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Спасибо! Не знал, что еще надо и палитру выбирать. И что она так же может храниться в самом файле. В общем - по структуре и формату файлов, пока, двоечка. Теперь и в Tinke стали лучше отображаться картинки. Хоть и с графическими артефактами. В CT2 этого нет - в нем корректно все. Буду пробовать вносить изменения. Пока ковыряю bin-овский файл, на предмет перевода предметов. В 14 отведенных символов нужно уложить все хитромудрые названия.
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:40:27
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Процесс идет, хоть и медленно, конечно. Пока, особо показывать нечего - так, по мелочам.
Картинки (Отобразить)

В магазине - все отображается нормально (см. скрины выше).
В общем - если у кого-то есть идеи - где может быть данный текст - буду рад услышать ваши соображения. Смотреть левую и правую колонки. Нижняя - описание скила - я знаю где находится.

З.Ы. Касательно самого перевода - он не будет 100% точным - поскольку ограничений в кол-ве помещаемых в строке символов я не поборол. Приходится некоторые слова сокращать, или заменять синонимами и схожими по действию. Про поинтеры я внимательно изучал статьи на данном сайте. Но, не понял - где их искать в NDS роме. В частности данном. Поскольку сам текст хранится в текстовых файлах - и структура текста четко задана. Текущий размер шрифта не позволяет выводить на экран больше 25 символов. Поковырял скрипты, которые запускают нужные сценарии - но пока не понял, что из вызываемого ими может относится к таблице поинтеров.
Что за формат файла такой ssq (в хекс-редакторе 2QSS)? Нигде в интернете не нашел описания на данную тему.
 
 Top
pedro Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:40:51
Post Id






Покинул форум
Сообщений всего: 291
Дата рег-ции: Июнь 2015  





el_pedro
кинь сейв, попробую текст найти
Цитата:
Текущий размер шрифта не позволяет выводить на экран больше 25 символов.

Ищи прогу NFTRedit Подмигивание
 
 Top
pedro Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:57:33
Post Id






Покинул форум
Сообщений всего: 291
Дата рег-ции: Июнь 2015  





el_pedro
SSQ - какой-то формат, который связан с графикой. Похоже объект SpriteStudio 2
Вон ссылки из thumbs.db:
http://i.imgur.com/7Z09RjU.jpg
текста в них быть не должно.
Прикреплено изображение
7Z09RjU.jpg

 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:57:45
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Спасибо, что помогаете! Сейв прикладываю, а заодно и сейвстейт.
Я сам, тоже, смотрел в хекс-редакторе сейв. Там перечислены запускаемые файлы. Те что - в формате txt - я как раз и перевожу. И еще файл - wizItemList.bin - в нем содержатся названия всех предметов, заклинаний, умений. Но инфа из него отображается только в магазине - при покупке-продаже. Просмотрел еще и кучу других bin-файлов - но нигде описания названия скилов, предметов не попадалось.
З.Ы. Посмотрел картинки - thumb viewer-ом - скорее всего он отображает не файлы ssq - а файлы 5tx - ибо то, что отображается - один в один из этих файлов. В записях файлов ssw - конечно есть упоминание SpriteStudio - но, вот про формат ssq - все равно ничего нет Недовольство, огорчение
 
 Top
lupus Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:58:08
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 1056
Дата рег-ции: Июнь 2015  
Откуда: Simferopol





lupus
А в чём состоит проблема с удлинением строк? Просто нет автопереноса и текст не влезает в отведённое ему пространство?
Если да, то можно сам шрифт более узким сделать и готово.
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:58:22
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Автопереноса строк нет. Но он организуется управляющим символом 000А.
Структура текстового файла простая. Есть нумерованные строки - в них прописан выводимый текст. Кол-во строк между не нумерованными строками может быть любым - лишь бы влезло в экран. Часто в тексте используются переменные - которые можно передвигать внутри ненумерованных строк как угодно. Что очень удобно для перевода.
Касательно ограничений по выводу текста.
Для диалогов это обычно 22-23 символа в ширину и 3-4 столбца.
Если это строки меню - то ограничение жесткие - не больше 6 символов и не больше одной строки.
На счет сделать шрифт уже. Я не понимаю как работает процесс вывода символа в nds. Есть файл со шрифтом. В нем одна ячейка с буквой занимает 11х11 клеток. Причем буквы латинского алфавита занимают не больше 9 клеток. Что нужно делать уже - ячейку или букву сводить до 5 клеток (к примеру) ? Мне нужно понять - как именно происходит считывание символа - к чему идет привязка. Логика подсказывает - что нужно уменьшать ячейку - ибо выводится, я так понимаю, именно она. Даже если буква I занимает в ячейке 3 строки в ширину - выведено будет 11 точек. Есть статьи как это все работает в nds?
 
 Top
lupus Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:58:35
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 1056
Дата рег-ции: Июнь 2015  
Откуда: Simferopol





lupus
Выложи шрифт, я гляну.
 
 Top
pedro Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:59:22
Post Id






Покинул форум
Сообщений всего: 291
Дата рег-ции: Июнь 2015  





el_pedro
Да судя по скринам, шрифты можно даже не перерисовывать, просто расстояние между буквами сделать меньше.
Вот тебе прога http://gbatemp.net/threads/nftr-editor.105060/ Шамань с параметрами "width, offset, next offset"
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:59:37
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Так, с первой проблемой разобрался. Нашел где названия скилов и заклов хранятся. В запакованном arm9.bin. Ну теперь можно и править.
Шрифт попробовал менять - поменял указанные параметры в нфтр-е, сохранил, скомпилил, запустил - изменений не увидел. Странно.
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 13:59:51
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Возникла другая проблема. Файл arm9 - не весь запакован был (lz77) - а только частично. Распаковать-то, он распаковался - я внес поправки. А теперь как его обратно запаковать так же частично?
 
 Top
lupus Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 14:00:01
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 1056
Дата рег-ции: Июнь 2015  
Откуда: Simferopol





lupus
Можешь вообще не паковать, всё и так должно работать.
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 14:00:11
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Я бы и рад не делать компрессию - но при сборке размер его в 2 раза больше. Адресное пространство сильно меняется. Все компилируется - но в итоге ром не запускается, виснет. Именно из-за arm9.bin
 
 Top
lupus Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 14:00:22
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 1056
Дата рег-ции: Июнь 2015  
Откуда: Simferopol





lupus
Хм, странно. А ты пробовал просто пересобрать ром при помощи dslazy? Работает ли поле этого?
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 14:00:32
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
я его кристалтайлом обратно собираю - до этого проблем не возникало. Но, для чистоты эксперимента, попробую пересобрать и dzlazy.
З.Ы. У меня возникло подозрение, что я неверно правлю сам файл arm9. Я к нему подошел как к текстовому файлу. А это сугубо неверно. arm9 же загружается в память - и эти названия скорее всего строго привязаны к ячейком памяти - и обращение к ним идет именно по тем адресам, что они имеют. И вот тут-то, наверно, и нужны поинтеры. Попробую поменять названия, не выходя за рамки имеющихся символов.
З.З.Ы. Проверил - так и есть. Просто так менять длину строки нельзя. Если число букв не превышает оригинала - то все нормуль. Вот теперь буду учиться искать поинтеры Улыбка Если поможете разобраться с поиском этих поинтеров - то буду премного благодарен.
 
 Top
KenshinX Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 14:00:43
Post Id


Забанен


Покинул форум
Сообщений всего: 2277
Дата рег-ции: Окт. 2014  





KenshinX
Обожди ещё где-то с неделю. Скоро вроде бы Антон должен из тёплых краёв возвратиться. Он любит заниматься с графикой, с кристалтайлом там и прочим. К сожалению, спец не по поинтерам, а больше по разному рисованию. Но всё равно неплохо же. Так, глядишь, понемногу, и поможем тебе всем миром. Подмигивание
 
 Top
lupus Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 14:00:54
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 1056
Дата рег-ции: Июнь 2015  
Откуда: Simferopol





lupus
Ага, я так и прикидывал, что при правке что-то было испорчено, поэтому порекомендовал пересобрать при помощи dslazy.
В теории адресация в арм7/9 точно такая же, как и на гба.
 
 Top
Far02 Пользователь
Отправлено: 01 Марта, 2016 - 14:01:07
Post Id





Покинул форум
Сообщений всего: 61
Дата рег-ции: Июнь 2015  





Far02
Все, ребят, разобрался. Дело не в поинтерах оказалось - в одном месте не отследил длину строки. Вручную же все делаю. Продолжаю дальше ковырять перевод.
 
 Top
Страниц (2): [1] 2 »
Сейчас эту тему просматривают: 1 (гостей: 1, зарегистрированных: 0)
« Переводы »


Все гости форума могут просматривать этот раздел.
Только зарегистрированные пользователи могут создавать новые темы в этом разделе.
Только зарегистрированные пользователи могут отвечать на сообщения в этом разделе.
 



Powered by ExBB
ExBB FM 1.0 RC1 by TvoyWeb.ru
InvisionExBB Style converted by Markus®