Покинул форум
Сообщений всего: 103
Дата рег-ции: Март 2023
Начал переводить игру и дело движется к завершению. Обычная графика запаковывается и распаковывается декомпрессором вот с этого репозитария: https://github.com/ProtonNoir/SN...ee/master/Konami
У меня возникли проблемы с упаковкой тайловых карт в начальной кат сцене. Текст там выводится при помощи спрайтов и находится по смещению 0x7F61E. Шрифт начальной кат сцены находится по смещению 0xD6339, его я успешно перерисовал и запаковал.
Перевод делается с японской версии, т.к. там есть текст диалогов боссов после поражения, который отсутствует в американской версии.
Мне пришлось расширить ром до 2Мб, поэтому есть возможность вставить не запакованную тайловую карту, но напрямую это сделать у меня тоже не получилось, нужна подсказка.
Покинул форум
Сообщений всего: 515
Дата рег-ции: Июнь 2015
Так и не понял, что нужно сделать. Кат сцена? Но там спрайты и ты их нашел.
Talking Cat
Отправлено: 30 Июля, 2026 - 13:35:47
Покинул форум
Сообщений всего: 103
Дата рег-ции: Март 2023
Griever пишет:
Так и не понял, что нужно сделать. Кат сцена? Но там спрайты и ты их нашел.
Сейчас попробую объяснить.
Допустим, я меняю слово "KONAMI", в этом блоке оно соответствует байтам A8 AC A0 AD AE AA (слово написано задом наперёд), но слог "ONA" также используется в словах "LEONARDO" "DONATELLO" и при изменении в слове КОНАМИ он так же меняется и в этих словах. Если я разжимаю этот блок данных при помощи компрессора, то в DTMe я вижу, что весь текст стал полноценным, но при обратной запаковке вместо текста уже выводится какой-то мусор.
Griever
Отправлено: 30 Июля, 2026 - 17:57:18
VIP
Покинул форум
Сообщений всего: 515
Дата рег-ции: Июнь 2015
ОК, понял, что инструмент ProtonNoir распаковал тебе тайловую карту, ты отредактировал её, сжал инструментом, но игра распаковывает этот кусок как мусор.
Если не изменять, а просто сжать оригинал, игра распаковывает его нормально?
Если да, пришли измененную карту тайлов.
Talking Cat
Отправлено: 30 Июля, 2026 - 19:37:03
Покинул форум
Сообщений всего: 103
Дата рег-ции: Март 2023
Griever пишет:
Если не изменять, а просто сжать оригинал, игра распаковывает его нормально?
Если я без изменений просто распаковываю и запаковываю этот блок, то всё равно выдаётся мусор. В этом же блоке содержится информация с координатами выводимых спрайтов, возможно при запаковке нарушается их структура.
Цитата:
Если да, пришли изменённую карту тайлов.
Карту я не изменял ещё, просто экспериментировал на возможность вставки изменённых данных обратно в игру. Если она необходима, то я возьмусь за её переделку в первую очередь.
Griever
Отправлено: 30 Июля, 2026 - 21:47:24
VIP
Покинул форум
Сообщений всего: 515
Дата рег-ции: Июнь 2015
Тогда я не понимаю, что это за блок. Давай сначала.
Ты делаешь
CODE:
konami_d.exe "Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (J).smc" 0x7F61E 1
Получаешь decomp.bin Он 0x401 байт из-за бага в распаковщике ProtonNoir, который неправильно считает длину у последней alternating RLE команды. Удаляешь последний байт 08 и получаешь файл 0x400 - это стандартный NameTable, в нем нет никаких координат спрайтов. Если его отредактировать, изменяется и текст в intro. Без изменений упакованный кусок у меня заработал нормально.
Talking Cat
Отправлено: 31 Июля, 2026 - 11:09:30
Покинул форум
Сообщений всего: 103
Дата рег-ции: Март 2023
Griever пишет:
Без изменений упакованный кусок у меня заработал нормально.
Попробовал сделать всё тоже самое и у меня всё равно выводится мусор вместо текста. Чтобы увидеть изменения после перепаковки данных нужно запустить игру через RESET рома. При загрузке с сохранения никаких изменений не будет даже если сохранение сделано до того как игра загрузила этот блок данных.
Цитата:
в нем нет никаких координат спрайтов
Я может не так выразился, там есть последовательность байт (3C 34 2C 24 1C 14... ), они отвечают за положение букв на экране по оси X.
На всякий случай приложу свой кусок запакованных и распакованных данных, может я делаю что-то не то.
Покинул форум
Сообщений всего: 515
Дата рег-ции: Июнь 2015
По какой-то причине твой decomp.bin начинается с байта 0x08, хотя должен начинаться с 0x12.
В роме Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (J).smc (MD5 d5863df08bbb62fdc5fae32a07ed580b) по смещению 0x7F61E должны быть байты 48 02 84 12
Мой konami_d.exe распаковывает этот байт нормально.
Если поменять байт в твоем comp.bin, блок вставляется без проблем.
Покинул форум
Сообщений всего: 103
Дата рег-ции: Март 2023
Griever пишет:
По какой-то причине твой decomp.bin начинается с байта 0x08, хотя должен начинаться с 0x12.
Всё заработало, спасибо.Перекачал декопмпрессор с гитхаба и с ним распаковывает с верным начальным байтом 0x12. Судя по всему у меня была более старая версия.
Все гости форума могут просматривать этот раздел. Только зарегистрированные пользователи могут создавать новые темы в этом разделе. Только зарегистрированные пользователи могут отвечать на сообщения в этом разделе.
Похожие темы: TMNT: Turtles in Time [SNES] помощь с запаковкой ресурсов