Альтернативная страница переводаО переводе
Тип перевода: текст + звук
Обзор
Вдали от неосторожных взглядов мирской суеты застыла гротескная фантазия средневековья. Огромные окна вглядывались цветными витражами в кровавую линию горизонта. А изогнутые спины каменных горгулий замерли в ожидании. Ощерившись пиками остроконечных башен, на противоположном берегу реки стоял монастырь...
В своё время Koudelka оказалась обделённой вниманием. О ней не кричали на каждом углу, не носили на руках, не делали идолом для поклонения. А меж тем у игры, созданной компанией Sacnoth, есть немало интересных черт, придающих ей особую выразительность. Да и по ряду параметров Koudelka определённо уделывает основного одножанрового конкурента – Parasite Eve. Ролевые элементы встречаются чаще и гуще, чем в Паразитке, а магические мотивы гораздо убедительнее ложатся на тему готического хоррора, нежели какие-то нелепые мутации митохондрий. Хотя, конечно, не страшно. Да и пугать тут, в общем то, не пытаются - составляющие ужастика присутствуют скорее не для устрашения, а для построения атмосферы.
Вообще, любой survival horror на PSX в большинстве случаев можно узнать по внешнему виду. На моей памяти только первый Dino Crisis с Silent Hill'ом отличались полной трёхмерностью, все же остальные представители жанра построены по идентичной технологии: нарисованные в 3D редакторе, но остающиеся в 2-х измерениях, фоны и "без дураков" трёхмерные персонажи, по этим фонам перемещающиеся. Рискну предположить, что такое воссоздание окружающего пространства внешне всё таки красивее ЗЫЧёвской трёхмерщины ( в Дино Кризисе, к слову, камеру вращать всё равно не давали...), а потому используется гораздо чаще. Та же история и с Koudelka. Тёмные интерьеры , потрескивающий в камине огонь, винтовые лестницы, уходящие ввысь арки и просторные залы – вся готическая архитектура представлена в виде рисованных 2-D фонов. Персонажи - полигонные модельки, с типичным для многих игр на соньке, шарнирным сочленением суставов.
Отдельная прелесть - силикон. Очень приличного качества ролики, ни по частоте, ни по содержанию ни уступают конкурентом. Четыре CD, как никак, есть где развернуться…
Развернуться-то есть где, но разворачиваются как то неумело. Небольшая продолжительность игры (она займёт вас не дольше, чем та же PE) никак не оправдывает внушительное количество сидюков. Виной тому нерациональное распределение данных - все локации с предыдущих дисков имеются на последующих. Первый же CD вообще без проблем пробегается за полчаса!
Ещё более противоречивые чувства вызывает наследие Resident Evil – головоломки. Беда совсем не в их наличии, а в том, что большинство решается за игрока. Зачем в таком случае вообще внедрять псевдопазлы в геймплэй? Будто без этого Koudelk’е нечем похвастаться…
И ветром раздувалось одинокое сопрано, тревожа затаившуюся ночную жизнь. Мутные воды рек распадались осколками лунных отражений. а птицы криками срывались с насиженных мест. Тёмные кроны резало бледное сияние ночного светила, обнажая силуэт всадника. Это была женщина. Коудэлка. Пряча за капюшоном красоту хищной валькирии, она направляла осторожную поступь лошади. Туда, где замерли в ожидании новой тени непроглядные закоулки глухих коридоров, а за скрипучими ставнями бились в агонии неприкаянные души умерших. Сотнями голосов они звучали в её голове. Но направлял только один…
Все диалоги между героями озвучены. И озвучены великолепно. Голоса не просто читают текст - они играют роль. Большая часть харизмы персонажей строится именно стараниями американских актёров. Причём во время разговоров герои не стоят как вкопанные, лишь изредка подёргивая деревянными ручонками (ака Resident Evil). Жестикуляция и движения тоже поставлены отлично и там, где должна действовать мимика, в ход идёт могучий Motion Capture. Превращая скриптовые сценки в театральные постановки.
Музыки мало. Следуя заданному настроению, игра зачастую отделывается тревожным амбиентом. Но в местах, где стараниям композитора дают волю, удаётся услышать действительно нечто нестандартное, красивое и как нельзя кстати приходящееся к месту. От реквиема в начальной заставке, до стрёмных боевых мелодий и юношеских хоралов - всё подобрано крайне умело.
Это было адское местечко. Совсем не для таких ребят как он. Не бедный, образованный молодой человек, Эдвард Планкетт. Размеренная жизнь казалась ему клеткой. В ней было всё, кроме приключений. И он их получил. Да, теперь это выглядело иронично - прижавшись к прогнившей деревянной двери, Эдвард сидел на грязном полу, судорожно вслушиваясь в раздающиеся звуки. Кромешный мрак и боль не позволяли ничего разглядеть. Рассечённая красным щека и разбитая бровь казались совсем неважными. Важным сейчас было только одно - ни в коем случае не выпускать из рук револьвер. Резкий шорох из дальнего угла остановил череду путаных мыслей. Это они...
Монстры. На редкость хорош бестиарий. Никаких позорных кроликов и убогих барашков, которые представлены в изобилии в классических ролевухах, либо банальных резидентовских зомбиков здесь просто не сыскать. Но вот всяческих призрачных и инфернальных тварей в избытке. Полный набор на месте. Невообразимые сочленения конечностей, разрубленные поперёк трупы, перемещающиеся по потолку трёхголовые мертвяки , изуродованные младенцы - чего тут только нет.
Подстать монстрам и оружие – ружья и пистолеты, мечи и ножи, есть даже кусок сломанной трубы а-ля Сайлент Хилл. Каждое с различными статусными или стихийными эффектами, патронами, расстоянием атаки и прочими вкусностями. За отсутствием торговых точек, все боевые средства и прочий хлам находится в дороге, либо выколачивается из врагов. Как и персонажи, используемое оружие получает очки опыта, но прокачивается не само, а качает свой оружейный класс. Скажем, сломался у вас меч (а оружие частенько ломается – так что особо к нему не привязывайтесь) второго уровня крутости, но так как экспы на класс «мечи» уже набрано до второго уровня, то стоит найти какую-нибудь рапиру, и она будет вести отсчёт опыта с накопленного ранее level’а. Если совсем худо, можно и кулаками помахать. Кулачки то тоже качаются. А чем выше уровень, тем лучше перс будет атаковать. Например, вместо одного удара зарядит 3-х хитовую комбу…
В разрез с Резидент Эвиловскими клонами, врагов заранее не видно, они возникают случайно, как в обычных ролевухах, но проходят бои в тактическом режиме. Правда, поначалу смущает ограниченность поля, на котором с разных сторон выдвигаются фигурки оппозиций. Как то всё кажется бесхитростно и просто. Но потом, постепенно начинаешь наталкиваться на различные подводные камни.
Шагая по клеткам вперёд, персонаж (и наш и вражеский) как бы отсекает за собой часть поля. То есть не за спину к нему не зайти, ни сбоку не подобраться. И пока этого товарища не ликвидируют, на занятую часть поля не попасть. Потому, если выпустить вперёд пушечное мясо повышенной живучести, а сзади оставить мага или стрелка, то враг до него просто не доберётся. По этой же причине и вы не можете добраться до определённых противников, пока не разберётесь с передним флангом.
При повышении уровня, даются очки, которые необходимо самостоятельно распределить между шестью характеристиками. Что-то влияет на число хит-поинтов, что-то на восприимчивость или убойность магии. Но в любом случае увеличение параметров ощущается довольно живо. Уровни копятся быстро, но на баланс это особого воздействия не оказывает – боссы встречаются на каждом шагу, и отдельные особи забиваются со скрипом.
Ватикан и раньше посылал своих приверженцев для выполнения священной миссии. И преподобный О ’Флаэрти, отдавая себя вере на протяжении многих лет, понимал всю значимость указаний сверху. И выполнял их без колебаний. Но в месте, куда он попал на этот раз, не было Бога. Только атмосфера непереносимой боли, копившейся веками. Удивительно, как семейной паре нашедшей здесь кров, удалось сохранить рассудок. «Такие милые люди... Хотя... святых не бывает» - словно что-то вспомнив, он печально улыбнулся своим мыслям. Затем слегка коснулся распятия и посмотрел наверх.
«Но ведь в каждом из нас живёт Творец»...
Отдельного упоминания заслуживает то, что Koudelka - проект авторский. А это само по себе плюс. Потому что создатель проявляет особую дотошность, вынашивая своё детище. И зачастую делает это не только в надежде на прибыль, а скорее для самовыражения. Потому конечный продукт никогда не становится банальным ширпотребом, а несёт в себе нечто большее. Авторствовал в Коудэлке Хироки Кикута (Hiroki Kikuta). И, если мне не изменяет яндекс, ранее этот товарищ засветился в качестве композитора снесовского сериала Seiken Densetsu. Причём очень неплохого композитора. Даром что ли в Squaresoft он был нанят самим Нобуо Уемацу.
В конкретном проекте г-н Кикута выступил одновременно в должности сценариста, режиссёра, продюсера и ( как это не странно …) композитора. Как результат - нестандартные детали геймплэя , отлично проработанные, живые персонажи (даже те, кто остаётся на второстепенных ролях), хороший сюжет.
Выдранный из конца XIX века временной период, полный предрассудков и спутанных понятий оккультизма и науки, настраивает на нужную волну. Мистика, девушка-медиум в качестве центральной фигуры, и даже кое-какие социальные мотивы - основные составляющие готического романа - задают ритм. Здесь нашлось место всему: и ярким персонажам, и истории трагической любви, и демонам, как внутренним, так и внешним.
Герои, кстати, совсем нетипичные для ролевых игр, особенно для главных ролей. Они вовсе не стараются выглядеть белыми и пушистыми, и их поступки не являются заведомо правильными и ,э-э-э, политкорректными. Не зажатые в рамках «плюсовых» амплуа и, не превращаясь из-за этого к концу игры в злых гениев, они, постоянно переругиваясь друг с другом, ищут своё место в жизни. И находят его в кишащем нечестью монастыре. Три сломанных человечка…
Венчают историю несколько концовок, которые стоит рассмотреть отдельно. Одна – нелепая - попробуйте выкинуть из инвентаря или просто не найти pendant и увидите, чем это закончится. Оставшаяся пара зависит от убийства или неубийства вами финального босса. Да и ещё раз да - проиграв гадине в последнем сражении (а сделать это довольно просто - зверюга жжёт...), вы вместо геймовера получите силиконовый ролик. Причём лузерная концовка мне показалась правильнее и где-то даже счастливее, нежели эндинг победителя. Очень странное решение.
Думаю, тот, кто хоть что-то слышал об игре, в курсе, что делалась она бывшими сотрудниками Squaresoft. Фирма Sacnoth, возглавляемая упомянутым Хироки Кикутой, действительно состоит из людей, трудившихся в великом РПГ-мэйкере, которые, сменив крышу, нашли нового покровителя в лице великого файтинг-мэйкера - SNK
То, что компанию курирует SNK, сказалось самым непосредственным образом. Наряду с одной игрой для PSX, сакнотовцы за свою короткую жизнь умудрились выпустить ещё две игры для SNK’ашного карманника – Neo Geo Pocket. Это Dive Alert и Fasalei! .Обе дико оригинальные и, учитывая ограничения платформы, на редкость качественные. О тактическом монстре Fasalei! , кстати, можно прочесть на этом же сайте, забравшись в соответствующий раздел.
Вообще в сети плавает противоречивая информация о судьбе Сакнота. Кто-то утверждает, что компания распалась с финансовым крахом покровителя SNK, но затем вновь собралась и выпустила на второй cоньке вольное продолжение Коудэлки под названием Shadow Hearts и, вроде как, до сих пор живет и здравствует. Иные источники информируют, что развал Сакнота произошёл уже после выпуска Shadow Hearts, и Кикута слоняется по Японии в поисках новых перспективных проектов. Является ли правдой что-то одно или Sacnoth умудрилась распасться аж два раза – только развожу руками, но совершенно точно работники этой компании ещё где-нибудь обязательно всплывут, ибо талантливые люди подолгу на антресолях не пылятся…
Светало. Солнце бережно растопило остатки былых страстей. Воздух стал чище, а на душе теплее. Что-то определённо изменилось. И хочется верить, что к лучшему. Спеша, за переворачиваемой пустой страницей, взгляд остановился на обратной стороне переплёта…
В финале не будет ни криков, ни ношения на руках, ни даже идолопоклонения. Просто хорошая игрушенция. Просто удачная смесь жанров. Просто «не хуже Parasite Eve». А потому… ну дальше вы знаете…
Материал взят с http://jrpg.org