Описание: АРХИВНАЯ ТЕМА 2008-2009 года |
Поиск в теме | Версия для печати |
ReCom |
Отправлено: 02 Августа, 2016 - 12:33:24
|
Покинул форум
Сообщений всего: 246
Дата рег-ции: Июнь 2015
|
ReCom
Цитата:А, как можно узнать адрес графики, в роме, с помощью дебаггера?
1. Основная (циклическая) часть процедуры распаковки находится по адресу 06DF-0763. Так что бряк (Breakpoint) нужно ставить чуть выше, например на 06DB.
2. Как игра остановится, смотришь на регистр de.
Если значение de лежит в пределах 9800-9BFF, значит распаковывается карта тайлов заднего фона - она нам не нужна. Нажимаешь F9.
Если значение de имеет вид Cxxx или Dxxx, значит ЧТО-ТО распаковывается во WRam-память. Нужно проверить (переходим к пункту 3).
Если значение de находится в пределах 8000-97FF, значит распаковываются тайлы (Можешь заглянуть во VRam-вьювер и, многократно нажимая F7, понаблюдать за тем, как выводятся тайлы).
Переходим к 3-му пункту.
3. Нужно посмотреть, какой блок рома загружен в память.
Для этого в нижней области дебаггера спускаешься вниз и смотришь данные адреса FF97 (X), либо по адресу 4000-79FF смотришь номер блока слева вида RoX, где X - номер блока.
Далее X умножаешь на 4000, к произведению прибавляешь значение регистра hl минус 4000 - вот начальный адрес нужного ресурса.
Нажимаешь F9, чтобы продолжить.
И ещё: значение регистра bc / h10 - количество тайлов.
Примечание: все числа и адреса в дебаггере представляются в 16-ричном формате. |
|
|
ReCom |
Отправлено: 02 Августа, 2016 - 15:39:54
|
Покинул форум
Сообщений всего: 246
Дата рег-ции: Июнь 2015
|
ReCom
Цитата:как у тебя переведены названия:
...
Переводи так:
У-1 Подземелье Гигантского Корня
У-5 Пещера Единорога
У-2 Змеиные Останки
У-6 Древние Руины
У-3 Логовище Ядовитого Мотылька
У-7 Склеп Путешественника
У-8 Лабиринт "Щит и Меч"
Ещё должен быть Level 4 Dancing Dragon Dungeon -
У-4 Подземелье Танцующего Дракона
Цитата:С графой не спеши) Если я уж взялся, то давай и закончу.
OK, только надпись "PRESS START" не перерисовывай - уж очень удачно я её нарисовал )))
Цитата:Просто если у тебя есть все адреса, то дай их мне.
В том то и дело, что у меня не все адреса. Поищи сам, используя дебаггер)))
Цитата:У некоторых названий нету обозначения уровень... "L-..." (в роме, каша...)
Хмм... Скажи адрес.
Цитата:Асю все таки включай...
Сейчас не могу.
Цитата:Можно твой проект перенести из "Базы" в "Переводы"?
Можно. И ещё неплохо было бы переименовать тему: "The Legend of Zelda - Oracle of Seasons".
***
Нашёл ещё одну процедуру распаковки графики с надписями в роме...... предстоит изучить ещё один алгоритм сжатия.
<GD>, попробую разобраться с поинтерами на сжатую графу, она расположена в начале рома вместе с LZ77-заголовками. Если получится, получишь всю графу...
:unsure: :unsure: :unsure: |
|
|
GD |
Отправлено: 02 Августа, 2016 - 15:41:50
|
Призрак
Покинул форум
Сообщений всего: 2052
Дата рег-ции: Окт. 2014
|
GDgt;
http://gdomain.ucoz.com/screenshots/ZH.PNG
Дааа...))) Теперь ясно)))) ТЕПЕРЬ, мне твоя больше нравится 0059
ПС
Хотя, если что, можно извратнуться))) И написать всю фразу другим шрифтом)))
То есть, эти тайлы P,R,E,S,T,A,_,_. использовать как поле, и нарисовать по своему, начало буквы на одном тайле, а конец на другом =) |
|
|
Anton299 |
Отправлено: 04 Августа, 2016 - 12:42:45
|
VIP
Покинул форум
Сообщений всего: 1080
Дата рег-ции: Июнь 2015
Откуда: Киев
|
Anton299
Наконец-то! Кто-то таки взялся за ораклов!
ReCom - молодца!
Есть пару вопросов/предложений:
"1. Перевод будет сделан в лучших традициях Зельды, за основу перевода берётся другая Зельда на GBC - Link's awakening, уже переведённая "Шедевром"."
Еще советую посмотреть на перевод названий в Окарине, чтоб части игры были в одном стиле. Там какие-то могут совпадать. В любом случае - вот файл (эксель).
"2. Обращаться к главному герою будут не "Link", как в Ocarina of Time/Majora's mask, а так, как игрок себя назовёт (опять же в стиле Zelda: LA), в этом плане всё остаётся на месте (за имя главного героя отвечают байты h0A00)..."
А как со склонением имен быть? в русском не добавишь же 's в конце )
Также, могу ли я разместить на Zelda64rus новость о процессе перевода сизонс со ссылкой на эту тему?
А также, когда перевод будет готов, я хотел бы его разместить в разделе "переводы" все на том же Zelda64rus. Ессно, с указанием авторов и т.п. )
И еще - я бы не советовал переводить надписи "Нинтендо" и ни в коем случае не переводить название игры. Это логотипы, по сути. А они не переводятся, как правило.
Вместо "the legend of" я бы тоже не писал "русская версия" - это и так понятно, когда появляется "нажми старт" на великом и могучем.
ЛА переводилась давно, и не стоит полностью копировать стиль перевода и оформления оттуда. |
|
|
ReCom |
Отправлено: 04 Августа, 2016 - 12:43:08
|
Покинул форум
Сообщений всего: 246
Дата рег-ции: Июнь 2015
|
ReCom
Цитата:Еще советую посмотреть на перевод названий в Окарине, чтоб части игры были в одном стиле. Там какие-то могут совпадать. Вот файл.
Спасибо, думаю, эта инфа пригодится.
Цитата:А как со склонением имен быть? в русском не добавишь же 's в конце )
В игре имя игрока в основном используется как обращение.
Только в нескольких местах используются "of #name", "#name's", "#name was ... by", "to глагол #name".
Произвести замену имени на постоянное "Линк" - дело пяти минут.
Так что оставлю это "дело" на последнее...
Цитата:Также, могу ли я разместить на Zelda64rus новость о процессе перевода сизонс со ссылкой на эту тему?
Нет.
По крайней мере, не сейчас, а после того, как будет переведена вся нужная графика.
Именно работа с графикой сейчас представляет огромную сложность в техническом плане.
Цитата:И еще - я бы не советовал переводить надписи "Нинтендо" и ни в коем случае не переводить название игры. Это логотипы, по сути. А они не переводятся, как правило.
Вместо "the legend of" я бы тоже не писал "русская версия" - это и так понятно, когда появляется "нажми старт" на великом и могучем.
Ну что ж, пусть будет так... |
|
|
ReCom |
Отправлено: 04 Августа, 2016 - 12:43:41
|
Покинул форум
Сообщений всего: 246
Дата рег-ции: Июнь 2015
|
ReCom
Разобрался с третьим, надеюсь, последним типом сжатия.
Распаковывается так:
1. Читается байт X
2. Читается байт Y
3.1. Если X и Y не равны 0, то:
Читается байт Z
Вызывается процедура вырисовки, сначала для X, затем для Y:
Читаются биты X (Y) слева направо:
если 1 - вырисовка байта Z
если 0 - вырисовка следующего байта
3.2. Если и X, и Y равны 0, то вырисовывается 16 байт подряд.
4. Возвращение к началу (1).
Обновлён распаковщик.
***
<GD>, "Змеиные Останки" - исправь.
Hero's Cave - Пещера Героя.
Room of Rites - Зал Церемоний.
"Логовище" - это ведь целое подземелье.
"Жо" подвинул вправо на один пиксель, так, чтобы у "М" и "Ж" была одна тень.
Цитата:Тя устроят такие рисунки?
Отличные рисунки.... |
|
|
|
Поиск в теме | Версия для печати |
Страниц (12): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... » В конец |
Сейчас эту тему просматривают: 3 (гостей: 3, зарегистрированных: 0) |
« Переводы » |
Все гости форума могут просматривать этот раздел. Только зарегистрированные пользователи могут создавать новые темы в этом разделе. Только зарегистрированные пользователи могут отвечать на сообщения в этом разделе.
|
|
|